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《上古卷轴5》【心得】Creation Kit 基础使用导览 (本文完成) by 时空记录者

2020-11-03 14:51:35来源:巴哈姆特发布:ElessarGX (時空紀錄者)

ElessarGX (时空纪录者) #1 2020-05-12 20:38:14
大家一起来打造梦想中的Skyrim吧&&\UMU/

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前言:
Creation Kit 简称CK,是B社自家推出的MOD创建与修改程式
目前MOD社群绝大多数作品,包含许多DLC等级的MOD,都是使用CK打造出来的

虽然踏入改MOD坑已经快5年了,但我自己算得上操作流畅的,也只有「基础服装」「标準NPC」「标準房舍」三个项目,还有很多进阶的功能设定仍在摸索中
这篇文章对于版上的大神们算是献丑了,也是我给自己目前经验的记录留存

建议对MOD的安装/卸载与使用有一定熟悉度后,再开始使用CK

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常用参考Wiki (英文)

上古卷轴非官方Wiki,不管是人物、物件、地点、任务都可以找到介绍

CK的Wiki,各种功能都有大致介绍,不过不一定详尽,也有些不直观(因为没附图)
所以还是常要上Youtube去找Step-by-Step的教学片

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CK导览──基础篇

CK导览──进阶篇:(不定期更新)
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导览本文完成
如果以后有新学到东西,也会更新在这一串分享给大家

在此感谢愿意点开这篇文的各位,若发现有疏漏之处,还望不吝指教 ˊ wˋ)a

看较旧的 47 则留言

默默: 05-21 11:55

先暂时这样好了 感谢大大= =

时空纪录者: 05-21 12:08

[ehcr39:默默]就开启之后直接按存档就好了 =_=

千夜: 05-26 04:45

谢谢, 我正想在steam购买The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition, 先从你这篇开始学如何用

ElessarGX (时空纪录者) #2 2020-05-12 22:56:40
Part.1. 前置作业 - 作业环境
以下软体都可以随意设置安装路径,除了CK要预设安装在游戏资料夹内
由于每个都能讲成一大篇,这里只会简介不会进行详细教程

1. Creation Kit
推荐度:你没主程式要怎幺做事XD
LE:Steam已经随着LE版下架了......目前只能从网路上找,新手建议直接跳SE
※已经有LE的还是能载
SE:从Bethesda Launcher下载,Bethesda Launcher可以在B社官网上找到
※SE版要先用Bethesda Launcher开启一次,之后就能直接启动CK (5/20更新)

2. BSAopt
推荐度:与CK主程式同等重要
BSA档案的解包/打包程式,没解包就直接进CK编辑MOD,你只会看到一堆红色惊叹号
打包功能不一定会用到,但若你使用的素材很多,打包起来会比较方便移动,也能些微增进效能
LE:https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/247 (已确认不与SE通用QQ) (5/22更新)

3. TES5Edit/TES5SEdit
推荐度:与CK主程式同等重要
玩Skyrim必备的辅助程式,就算不用作进阶MOD编辑,也是清理存档、合併ESP的重要工具

4. LazyAudio
推荐度:★★★★★
可以将一般的音档转成Skyrim适用的格式

5. NifSkope
推荐度:★★★★★
网格档案的检视与基本编辑软体,就算不使用编辑功能,拿来看看模型长什幺样子也是很有用的
要改衣服透明度or把衣服某部位变不见也是从这里下手

6. Bodyslide
推荐度:★★★★★
改衣服必备,本身也具备一定程度的网格编辑能力

7. NifMerge
推荐度:★★★★★(LE)/无法使用(SE)
可以将自己捏的头模直接合併到NPC身上,简单暴力的美化方式
但可惜的是SE无法使用

8. Photoshop + Intel® Texture Works Plugin for Photoshop (更新5/13)
推荐度:★★★★★
贴图编辑的最佳方式,透过本身就是强大修/绘图软体的PS,让处理贴图更方便
PS载点:请购买正版,迷版请自己找

更新:直接装 Intel的插件即可,也能处理SE规格的DDS

9. DXTBmp
推荐度:★★★
同样是可以编辑dds档案的软体,优点是简单、免费
但由于使用的绘图软体是小画家,想要更好的效果必须先在其他绘图软体处理,再将图像複製过来
属于PS的下位替代,SE规格的dds无法处理

10. 3ds Max/Blender
推荐度:★★(新手)/★★★★★(Skyrim是无限的!)
专业级别的3D建模与处理,对新手有一定门槛,N网上的MOD资源也足够多而使其非必要
但若想要让Skyrim「突破天际」,仍然是必要的
载点:请购买正版 (Blender在Steam上可找到)

※推荐辅助MOD
非必要,但加装后可以让检查MOD成果、或是找素材更方便

1. AddItemMenu
翻找物品神器,不被锻造或是物品箱位置限制,也能翻出一些隐藏物品
但只限定于可放到背包的物件

2. MFG Console (无esp)
打开控制台点选物件后,可以看到物件的详细资讯与Base ID
※Base ID:在MOD编辑中,新增的物件都会赋予一组8个字元的16进位编号
※ref ID:将物件实际放入游戏场景获得的编号

3. Copy and Paste in Console (无esp)
终于可以在控制台内剪贴啦(X)
其实只能将其他地方剪下的文字贴到控制台,不过方便很多了 XD (贴上=L-ctrl+end)
Xing: 05-13 20:53

太讚了!!

阿泽: 07-11 22:05

新手神帖无误!!

阿泽: 07-11 22:07

正愁找不到打开se bsa的工具QQ

ElessarGX (时空纪录者) #3 2020-05-13 01:11:02
Part.2. 前置作业 - 基本概念与操作
我们现在已经把该装的都装好了,马上进入操作环节吧!
稍等,还有一些小细节要注意(好像不只一些.......)

1. 档案位置
没有特别调整位置的话,游戏资料夹的路径应该是
steam\steamapps\common\Skyrim
steam\steamapps\common\Skyrim Special Edition
Creation Kit 也是依照这个路径读取资料

因此若是使用MO安装MOD,而未把素材丢到游戏实际的资料夹内,会造成CK读不到档案
除此之外也需要把原始的BSA解包,故强烈建议另外複製一个纯净Skyrim资料夹专门给CK用
连汉化都不要安装,编辑时若动到汉化过的物件会造成乱码 (当然可以找中文版CK,但不建议)

ex. 要编辑MOD就将Skyrim - Edition更名为Skyrim使用,平常游戏则是用Skyrim - OK更名为Skyrim
2. 档案预备
前一篇提过,CK不能直接读取BSA,必须要先解包
需要解包的BSA
●所有带有 Meshes、Textures字样的BSA
●3个DLC的BSA
●你要编辑的MOD自带的BSA

使用BSAopt的预设解包路径:BSAopt\out
预设资料夹不会区分LE、SSE、Fallout,请特别注意

一般状况下,只要选取Meshes、Textures两个资料夹丢回Skyrim\Data内就好
贴图的部分,除了自己新加的素材外,游戏原始的贴图请保持在低画质,避免场景内配置过多时造CK当机(尤其是LE版)

※Meshes=网格,基本格式为nif,即为游戏内所有物品的骨架,是物品可被看见的基础
※Textures=贴图、皮肤,dds档,分为一般纹理的diffuse和表现光反射的normal(_n),为了让层次更丰富还可能加上Glow、Environment(_e)、Env Mask(_m)、Specular(_s)等额外贴图

3. CK基本调校
在CK的组态档案(ini)中增加指令,让它能处理多Master的ESP,并Skip掉无害却烦人的错误讯息

LE
●在Skyrim资料夹找到SkyrimEditor.ini,输入:
[General]
bAllowMultipleMasterLoads=1
[Grass]
bAllowCreateGrass=1
bAllowLoadGrass=0
[MESSAGES]
bBlockMessageBoxes=1

SE
●在Skyrim Special Edition资料夹建立CreationKitCustom.ini,并输入:
[General]
bAllowMultipleMasterLoads=1
[Grass]
bAllowCreateGrass=1
bAllowLoadGrass=0

●CreationKit.ini中输入:
[MESSAGES]
bBlockMessageBoxes=1

4. ESP创建 & 载入
ESP创建相当简单,开启CK后直接按存档,就能给你一个空白ESP

载入时,先点选要编辑的ESP,设为Active File
然后把作为Master File的ESM打勾(如果已经有会自动勾选),然后按下OK等载入完成

另外,点选Details可以看到MOD内被修改的项目,在找代码时非常方便

5. 将ESP设定为Master file
如果要製作其他MOD的Patch,那就得先将该MOD设定为Master,这样在Patch中使用该MOD的素材或变更才能保存

这时候就要使用TES5Edit/TES5SEdit了 (请记得备份)

我以GomaperoLand.esp作为範例:
载入MOD→点开File Header→右侧页面选View→在Record Flags项目右键点Edit→勾选ESM
→退出&存档

这样再进入CK就可以看到MOD被标记为Master File了
※5/16补充: 由于将esp设定为master会变动排序,因此patch完成后强烈建议要改回原本的

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下一篇就正式来创建物品啰
MOD製作时请记得随时存档、备份,才不会出意外做白工
CK存档后会建立一个「Backup」,以XXXXX.esp.0.bak名称做备份,将.esp后面删掉,就能恢复成可运用的esp档
ElessarGX (时空纪录者) #4 2020-05-13 01:44:39
Part.3-1. 静态物件与武器
不要加特殊功能的话,这个部分应该是最单纯的 XD
在这边我只会介绍CK内的操作,建模、贴图重製、物理化之类的不会多讲
毕竟这些在板上有更多专门的大神们在

0. 懒人包
最简单的新物件製作方式:在CK中找到同类物品→複製→重设nif/dds路径→重命名→完成

老实说大部分时候都是用这招,省时省力 = w=)+

1. 确认nif和dds位置
虽然在CK编辑途中仍然可以随意移动nif的档案位置,但移动后会造成CK的预览视窗无法显示模型
所以要加入新的nif档案,最好在开启CK前就先处理好

通常会分别在Data\Meshes、Data\Textures建立放自己要用的nif与dds资料夹
如果没有将自己蒐集的素材整理在一起的要求,来自其他Skyrim Mod的资源保持原路径是最简单省事的方法,不过这样在完成MOD后一定要进行打包,否则绝对会把某些部分忘了

如果将dds档移动过位置,nif档的贴图路径也需要重设
各部件的BSLightingShaderProperty→BSShaderTextureSet
路径点两下就能修改,只要输入Skyrim\Data以下的路径即可
一个模型nif可能有多个部件,每一个都要检查贴图路径,是MOD处理中最枯燥的步骤
(当然也可能是有更好方法但我不知道QwQ)

2. 静态物件 Static
Static物件是一个场景中的主要背景构成,不具互动性,同时是所有武器的基本构成
※MovableStatics则是像手推车、路上的骨头等,不能捡但是可以踢的东西
物件分类:WorldObjects→Static

随便点开一个来看
● 1. 首先改个名字,为了作业方便通常会加统一前缀
● 2. 这一大堆选项是在地图上的表现方式,一般勾选On Local Map就好
● 3. Nif模型路径,点开是右边的预览视窗,在这里可以从资料夹中选取适合的nif
● 4. 设定碰撞模式,通常是选最左边的一般障碍物,用作地面则是最右边那项

完成设定按下OK后会问你是否另存新档

从Cell View选一个空间载入,再把刚才做的物件拖曳到世界预览视窗,就能看到新加入的模型了

2. 武器
物件分类:Items→Weapon
我们先打开武器卡 (建议找同类型武器複製)

● 一定先改ID,免得不小心动到原本的东西
● Playable一定要勾起来,其他功能可依需求慢慢试验
● 再来取个煞气的名字、武器形式(所以可以把弓设定成大剑唷)、装备方式、价钱、附魔种类及魔力储量(enchantment),以及是否要用已存在武器当模板(template)
● 叙述栏内可以随兴打些介绍,不影响游戏性

武器卡下方第一项,设定武器数据
正常状态下伤害上限是65535 (超过500就已经是秒杀级神器了)
Crit Dmg是强力攻击伤害

再来是武器模型与声音
这边项目繁多,所以强烈建议用现成武器改动才不会有遗漏 (Rumble可不理会)
●Model再重新设定一次nif路径
●第一人称模型则是选刚才建立的Static物件

最后,设定武器的关键字,右键add

先选择物件性质→VendoritemWeapon

武器种类→Weaptype,这次是单手剑选sword

武器材质→WeapMaterial。这影响的是锻造时需要的技能,不打算设定锻造就没差


全部弄好后存档,就可以在游戏内使用新武器了

(后续施工中,Next 服装)
ElessarGX (时空纪录者) #5 2020-05-15 23:51:28
Part.3-2. 服装
除了像神人们一样自製服装,学会使用CK增加新服装最大的好处就是能避免大量esp以及合併MOD时的风险,让服装蒐集家能够无所顾忌地增加衣柜里的收藏

SkyUI - show armor slots
SkyUI的插件,可以显示服装的插槽编号,方便服装移植的处理
对于喜欢把自己挂满玩具配件的人也是很方便的工具

●ArmorAddon
製作衣服的第一步,打开Items/ArmorAddon新增或编辑addon物件,製作基底
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
●1. 总是记得先命名
●2. 选择nif,要注意男女是分开的,如果只设定女性,男人穿上后会无法显示,如果是躯干或手脚插槽,身体还会消失不见
●3. 第一人称视角下的模型,没用到又没使用真实第三人称MOD,你就会看到武器自己浮在空中......
●4. 给鞋子添加脚步声,常用的有4种:DefaultHeavyArmorLightArmorBarefoot(裸足)
●5. 除非你要专门给特定种族使用,不然请设定为DefaultRace
●6. 设定插槽,这是最容易出错的部分,每一个衣服nif都有其插槽位置,尤其是移植的衣服若该选的插槽没选,会导致该部位无法显示
●7. 支援种族,如果你不是编辑既有的衣服,请将所有人类/精灵/吸血鬼种族勾起来
服装如果有什幺显示上的错误,撇除模型和贴图本身,大概都是这部分有问题

色违版本
製作不同颜色的同型服装有两种方法:

(1) 直接将nif档的贴图路径变更,然后存一个新的nif。
这是最简单直观的作法,要在其中一件作怪也不会影响到其他的,但同时也是其缺点

(2) 在CK中建立TextureSet
其实概念与第一个方法相同,只是由CK来设定路径,使一个nif模型就能做出不同颜色的衣服
在修改一整组的衣服时非常方便,不需要修改后还要再慢慢重设贴图

●1. TextureSet可在Miscellaneous的项目下找到
边的贴图设定方式跟nif类似,把需要的都设定好就可以了

●2. 再回到addon,在想换颜色的衣服上右键new→选刚建立的TextureSet

就可以看到颜色变更完成

●Armor
前置完成后,就可以到Items/Armor建立服装了

与武器相同的部分就先略过了
●1. 装甲值上限为600
●2. 这里没特别需要不用变更
●3. Playable一定要选
●4. 适用种族没需求一样请用Default
●5. 插槽勾选与Addon不同,只要勾主目标即可
●6. World Model是将装备丢在地上或背包预览时显示,虽然有分男女,但只要设定一个就好
●7. 在这栏右键New选择对应的Addon物件。可以放入多个Addon,但此时对应的插槽也必须勾选
●8. 最后设定Keywords
>>物件性质→VendoritemArmor/Clothing/Jewelry
>>材质
>>大分类→轻甲(ArmorLight)/重甲(ArmorHeavy)/布衣(ArmorClothing)
>>部位分类:不知道该分到哪的丢到珠宝类就可以了
&&&※这边的项目主要影响技能辨识是否穿了整套,以及UI里的小图示,不会影响穿着时的显示


到此一件新的衣服就加入Skyrim的衣柜了
ElessarGX (时空纪录者) #6 2020-05-16 13:53:19
Part.3-3. 药水、食物、杂项物品
这几个类别对各位摄影师龙裔算是用不太到,偏向游戏性和带入感强化

1. 炼金材料
炼金材料在 Items/Ingredient
在右边的列表中右键New可开启效果编辑,选择你要的特效,最多可以有四种效果
Keywords则是选择VendorItemIngredient

2. 药水、食物&饮料
这三种物品都是归类在Magic/Potion底下,效果的加入方式与炼金材料一样
三者基本编辑相同,差异在:
●1. Use Sound:吃的是FoodEat、喝的是PotionUse、毒药则是PoisonUse
●2. Keyword:分为Food(不论吃喝)、FoodRaw(生食)、Poison(毒药)、Potion
●3. 项目勾选:食物饮料──Food、毒药──poison、药剂──不勾选
(Medicine项目我不确定实际影响到什幺)

3. 杂项物品
杂项物品就很单纯,在Items/MiscItem中建立新项目
把该输入的数值和模型路径设定好,再Keyword标记Clutter就完成了

4. 书本
书本类的处理也很单纯
加入图片输入 <img src=img://图片位置' width='X' height='Y'>
Keyword是VendorItemBook,但不设定也没影响
想要变成技能或法术书,则是在左边红框勾选,并选择升级的技能类别,或获得的法术/能力

要注意的是内容部分没有即时显示,需要进入游戏才能看到成果

5. 製造与强化物品
最后补上锻造与强化列表
在Items/constructible Object建立,锻造强化是同一格式
●1. 目标物件在右上,不能直接输入代码,因此前缀很重要
●2. WorkBench=工作檯,选择有Craft前缀的类别即可 (别怀疑,锅子也可以锻造斧头)
●3. 材料列表再新增后可以由Object/Count修改种类和输入
●4. 强化类要加入EPTemperingItemIsEnched (后面注记OR)
如果要绑技能点再加入HasPerk,并选择要先达成的技能点 (注记AND)

锻造和强化功能我通常不会去设定(尤其衣服武器类)
毕竟用AdditemMenu就能拿,而数值本身在製作时通常给到上限而毋需强化
不过对于身历实境还是很值得的功能

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基础物件篇完成,準备找个风光明媚的地方盖房子啰
ElessarGX (时空纪录者) #7 2020-05-20 01:01:51
Part.4-1. 建造专属豪宅-基本格局建构
个人在Skyrim建造房子大致有两个方向
●先找到中意的地点,设计好外观后在依据外观规画室内
●设计好室内配置后,再找适合的地点配置适合的外观

由于游戏内,建筑外观和室内配置基本上是不吻合的 (Solitude就有一堆异空间建筑)
所以除非像我一样尽可能要求内外一致性
基本建筑要求就只要:可以进出、NPC能活动即可

1. 建立室内空间──Cell
●标準方式:从头建立,不怕有干扰物,适用于熟悉操作的建筑师
在上方选单World开启Cell列表,然后于列表中右键New

●複製房屋:有中意的房屋範本时快速建立,节省找素材时间
Cell view中点选目标→Duplicate Cell (複製品会带DUPLICATE字尾)

2. 设定房屋基本资讯

●Location:
首先是最重要的Location,关係到NPC对Cell功能的识别

World Data/Location 设置
玩家住宅为LoctypePlayerhome


●Common Data
于Cell View中点Edit或从选单开启Cell,选择目标开始编辑资讯
●1. Location:选择刚才建立的地点资料
●2. Acoustic Space:不同地点会有的背景音 (海浪、虫鸣等)
●3. Music Type:背景音乐
●4. Has Water:室内空间不建议启用,除非要做非常大面积的室内水域
●5. Image Space:基本光照的风格
●6. Can't Travel From Here:不勾选可以在室内使用小地图快速旅行

●Lighting:照明风格
建议使用模板就好,实际照明还是要自己安装光源
使用模板后Directional Ambient Lighting也会预设好

●Interior Data
设定名称、持有人(玩家住宅NONE就好,不然开箱会变偷窃)
要注意的是,作为住宅要设定为NoResetZone,免得冒险回家就重置了

2. 安排室内格局
基本资料设定好后,在Cell View的目标名字上点两下载入空间
模型、贴图品质会影响载入速度和稳定度,务必使用低画质贴图编辑避免CTD

若是複製别的房间来编辑,请务必将所有的「Marker」删除,只留下房屋建材、家具、光源
以避免相互干扰造成错误

●物件摆设基本操作
●1. 按住Shift可以改变视角(以被点选物件为中心)
●2. 滑鼠滚轮拉近/拉远,按住则可移动画面
●3. 点选物件按E,可以叫出调整位置的拉桿(左);按W则是调整角度(右)
上方选单中可固定每次移动多少单位
则是锁定每次转动的角度

点选物件Edit,则可开启物件的资料卡,进行详细的位置编辑

●光源
基本上从游戏中既存的光源选用即可
但要注意的是一个区块内有太多光源时,会造成「闪烁」的打光错误

如果要自订,则是在WorldObjects/Light建立
一般设定照明範围(Radius)、色调即可
想要用阴影光源建议还是由原版光源找就好 (这部分我也还不太会设定XP)

●家具、锻造器材、箱子、门
●1. WorldObjects/Container:各种类型的箱子、衣柜、碗橱
原则上所有东西都可以做成箱子,Item List中放进的是箱子预设会有的物品
玩家要用的请不要勾Respawns

●2. WorldObjects/Door:包含可正常开启的门板,还有只能半开、设计来传送用的门
没自带开门动画的Nif,就算设定成门也无法开关
而进出Cell则要另外设定,不过使用没动画的模型不会影响传送功能

●3. WorldObjects/Furniture:椅子、床,以及所有锻造器材
※Child can Use勾起来后才能让小孩互动
※Is Marker可让家具隐形,叠放在其他物件上,就能在游戏中强制让该物件有家具功能
(1) 床和椅子要其Nif本身就有设置互动的Marker,不然会无法正常使用
(2) 锻造器材不受互动Marker的有无限制,只要在Keywords里加入需要的关键字就能有功能


3. 连结外界
内部基本结构完成后,我们要接着到建筑预定地,把外观建造好

然后点选大门,将Teleport勾起来,cell选择新造的房间,下面选内部的大门

这样就会出现传送Marker,将位置方向调整好

再回到内部调整

这样就能开门进出了

最后,我建议在室内放置一个COCmarkerHeading ,让我们在用代码移动时能到一个适合的位置

房屋的基础架构到此就告一段落了,只是目前NPC仍然无法在新房子内正常活动
ElessarGX (时空纪录者) #8 2020-05-20 09:50:20
Part.4-2. 建造专属豪宅-基础NPC环境互动
上一篇中,我们已经建造好玩家可使用的房屋
接下来,我们要让NPC「认路」、「知道自己可以做什幺」

1. NavMesh
这是一连串设置于地面上的三角形Marker
NPC在行动时就是依照这些Marker「认知」自己可行动的範围

●1. 首先点选单上的图示
开启NavMesh工具列

●2. 然后开选单→NavMesh→Generation→Havok-Based (室内)/Object-Based(室外)

这样就会自动生成NavMesh了

●3. 手动操作
自动生成有时很花时间,或着该生成的地方没生成、不必要的NavMesh却做一堆
这时我们需要手动补完

(1) 在地板上右键设置节点,长按Ctrl把构成平面3个点点起来

(2) 按下A,就能生成单一的NavMesh三角形

(3) 重複动作,直到把走道铺满
遇到家具等障碍物请务必绕开,不然就会看到NPC鬼打墙

●4. 完成设置
检查没有遗漏后,Ctrl+F1,或是点工具列上的红勾勾,完成NavMesh的设置

完成后,出入口Marker底下的三角形会显示绿色,代表NPC可认知大门进出

2. 互动Markers
为了让NPC不要在室内呆呆地不知道自己要干嘛,我们要设置一些互动Maker让他们有事做

互动Marker分为两大类:

●1. 家具型
在家具的分类下可找到,诸如靠墙、靠桌子、坐地板等

●2. 站姿类
在Miscellaneous/IdleMarker可找到,是类似PoseMOD中的动态动作

将自己中意的拉进场景中调整位置角度,游戏中的NPC就能认知到这些Marker行动了

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豪宅大功告成,可以带着你的随从入住啰~

ElessarGX (时空纪录者) #9 2020-05-22 15:30:11
Part.5-1. 各种NPC-创造角色
虽说是各种NPC,本文仍是以随从类订製为主轴方向
毕竟自己老婆自己捏(X)

1. 创造角色
首先在Actors/Actor底下新增角色

与武器、衣物、物件、房舍不同
游戏原有的角色很多有自己的脚本或设定,也不像Cell空间那幺容易检查
最好从头做起,才不会让自己的新角带了不该带的东西

●1. 基本资料
(1) 左边的人物性质先确立好
──Essential:不死性,血条归零时只会跪下等回复
──Protected:受保护,被攻击不掉血,但用kill代码还是会死
──Respawn:隔一段时间就会重置回初始状态
──Unique:独特NPC
──Summonable:可用对应的召唤术叫出複製体
──Is Ghost:鬼鬼
(2) 接着设定种族、身形、身高体重、声音
──使用独立种族时,脸部档案和身形需要进一步处理,才能正确显示(后文会详解)
──身高1.0 约为178-180 cm
──体重只建议 0 or 100 两个选择,以便后续美化不会出现脖子的接缝
──原版不同的声音种类有不同的对话限制,可能会出现有对话选项但没配音
&&&&&使用配音扩充MOD可解决部分问题,我是使用Relationship Dialogue Overhaul - RDO

●2. 能力值
(1) 能力值设定首先要决定「是否随玩家等级变化(PC Level)」「是否自动计算」
(2) 随玩家等级提升要设定最低、最高等级
(3) 选择自动计算时,血/耐/魔,以及技能等级会根据NPC等级与底下的战斗风格分类变化

●3. 阵营、职业设定
随从与结婚可在此直接设定,直接上图比较快

(1) 随从:
CurrentFollowerFaction需预设为 -1 (未招募)

(2) 结婚对象:
不过还是要完成结婚的前置任务,并戴上玛拉项鍊才能触发
※有些声音类型无法触发对话

(3) 宠物(狗)
目前其他动物我还没试验成功.....QQ

其他像是将NPC设为诗人、强盗等其他职业,也是从这边处理
不过我还没研究太多,就恕我不一一介绍了

●4. 人物关係
(1) 想要当随从或结婚,请将与Player的关係设定为朋友以上
(2) 其他人物关係对游戏不会有影响,除非用了某实验室系列才会注意到人物间的关係
UMU,我把这个角色设定成主角的妈妈
我就妈宝 = w=)b

只可惜不会有特殊对话

●5. 性格
这边依喜好和背景设定就好
唯一要注意的是,Aggression(侵略性)千万别设成 Very Aggressive,除非你想让NPC见人就打

●6. 预设携带物品与装备
(1) 将需要的物品直接拉进来即可

(2) 预设服装
到Items/Outfit 建立新的服装清单,把要用的衣服拉进清单里
然后就可以回到人物卡那边选择使用

●7. 法术与技能
这边就很单纯地将想给NPC的法术和技能加入
技能等级不会影响这里的操作 (能不能用出来是另一回事)

剩下的项目不用特别变更
面容调整则会在后续内容中讲解
----------------------------------------

到这一步骤,一个基础NPC就完成,可以加入地图中使用了
(后续怠惰施工中)
ElessarGX (时空纪录者) #10 2020-05-23 21:43:24
Part.5-2. 各种NPC-商人、训练师
除了随从外,我们还需要各种友善的NPC来让Skyrim的冒险更舒服
这篇是将NPC设定为特定可互动职业的方法,不过只有商人和训练师两个职业而已
诗人因为限制太多而我暂时无法突破,暂时就不放上来了

至于BOSS之类的敌性NPC,因为我已经不想打杀很久了,是完全没兴趣去研究的XD

1. 商人
杂货、铁匠、酒馆(不包含租房)、鍊金铺老闆都是用类似的作法
为求游戏中的方便,这里做的商人则是不受时间地点限制的类型

●1. 製作商人容器
(1) 可以直接找现成的複製使用,只要确认重生选项有打勾即可
(2) 内容物随自己需求新增,金币上限为30,000
(3) 最后一定要放入游戏世界中,建议放在开店地点、一般状态摸不到的地方

●2. 商人标籤 (商标X)
(1) 在Character/faction 建立新的势力标籤,命名后只修改Vendor一项
(2) 决定营业时间Start/End Hour,0-24就是随时可交易
(3) 选定刚才放置的商人容器,按「Select Referrence」就能在预览视窗中直接点选容器
(4) 选择预设贩售清单「VendorItemsMisc」,然后再勾选Not sell/Buy,这样就能什幺都能买卖

(5) 最后编辑 Location
──Near Self:无场合限制
──In Cell:只在店内销售
──Near Reference:店内销售(室外版),须设定半径

●3. 增加Faction到NPC
要放入JobMerchantFaction标记为商人,然后加入刚才作的新「商标」

●4. 最后再给予NPC行动日程,直接新增即可

接着就可在游戏中与她交易了

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2. 训练师

●1. 先到预定成为训练师的NPC能力表,将Class选择为Trainer
训练师分成三级,Journeyman→Expert→Master
为求方便,我只建议选可以训练到90级的Master

●2. 设定Faction,需要JobTrainerFaction + JobTrainer-要训练的技能树

●3. 加入训练师脚本 TrainerGold,点properties编辑
(1) Gold001为学费支付方式,直接Auto fill
(2) TrainerType 填1

●4. 人物卡完成后,到Character/Quest,找到DialogueTrainer,打开编辑
这边在LE版可能因龙裔DLC而导致CTD,可以换用SE版CK来编辑
(目前试验可行,若有更好方法欢迎告知)

●5. 接着选择合适的对话,列表后面的Condition可以看到这个对话触发条件
(1) 建议选与训练目标一致,比较不会出错
(2) 选定后複製

(3) 点开複製的对话,首先确认要训练的技能树是否正确,以及可训练等级上限(这边设定为90)


(4) 最后选择训练师

※由于需要有对应的语音包才能在游戏中听到对话,以上步骤可能会造成无声对话
如果坚持要听到声音,除了自己製作语音外,可以使用「共用回应」=「Of course」

完成后就能游戏中接受NPC的训练


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要创造属于自己小天地的关键都有了,最后就要将原版残念的人物变成俊男美女!(还有可爱的小不点)
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