新闻资讯 一手资讯 新游前瞻 游戏测评 游戏攻略 娱乐八卦 硬件周边 H5新闻 产业新闻
Z 您现在的位置:首页 > 上古卷轴 > 讨论组 > 正文

《上古卷轴5》【心得】【其他】回馈第二发 期限7天

2020-11-03 14:48:50来源:巴哈姆特发布:cain505 (風煞)

cain505 (风煞) #1 2018-11-29 01:41:22
LE,男性DB身形,头、手、上衣、裤子

这次还是会先说堆废话
之前的服装帖子在这
上次尝试製作服装后
这次想做更进阶的HDT服装
研究了好一阵子才明白
之前大家都用一个HAVOK的工具製作HDT的部分
製作出来的服装被称为HDT PE版本
后来这个工具收掉了没有新版本
导致后来的HDT必须全部手KEY XML档案来形成动态
(之前用工具可以直接调整好动态产出XML档)
后来手KEY製作出来的服装会被称为HDT SMP版本(在物理碰撞处理上也有差别...)
这次我製作的就是SMP版本

到现在XML结构数据还是懵懵懂懂
这次服装只是想尝试製作看看物理服
一些动态的数值影响什幺表现还没有详测过
骨架也没有到很完美XD
想尝试看看的朋友可以收下 (连结在 12/5 会自砍,里面包含前一套服装)
其实帽子我本来也有做动态
不过遇到一个问题是当我先穿了帽子在穿上衣
上衣的动态骨架会歪掉
只要先穿上衣再穿帽子就没事儿
实在查不出原因
所以帽子的动态就拿掉了

本人非美术科系
这些真的都全部是爬文爬教学搞出来的阿
所以
※本篇内容请勿未经同意转载转发
本篇内容请勿未经同意转载转发
本篇内容请勿未经同意转载转发

看较旧的 3 则留言

Jiang: 12-01 07:12

鼓励分享

轩哥哥: 12-06 17:04

祝楼主越来越活跃

张辽文远: 02-25 02:40

都进化到可以自制了 太强了

sdde123123 (Xing) #2 2018-11-30 22:38:05
※ 引述《cain505 (风煞)》之铭言
Xing 感谢您的分享,小弟我最近也在学习smp物理化,想请问方便在这串向你请教物理化SMP.xml 的书写方式的一些问题吗?
风煞 Xingok阿,我也好需要有人可以一起讨论,只是我也没有到很懂,不一定能回答得了就是了XD
先感谢大大的分享和回覆
我主要是参考这三个How to make HDT meshes work with HDT SMP
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&A Guide to HDT-SMP Users/Modders
想把HDT-PE的装备转换HDT-SMP
想请大大为我解惑和釐清我所知道的步骤(麻烦了XD),以下
以我所了解,书写smp的流程
分为有碰撞体以及无碰撞体
而我在有碰撞体的流程有点不明白(因为英文苦手ORZ)

以下是我所知道有碰撞体流程举例(有virtualground那类):

1.开头档宣告(<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&<system xmlns:xsi="http://www.w3.org...............)
-->
2.宣告地面碰撞(per-triangle-shape name="VirtualGround">................)
-->
3.宣告刚体(<bone name="NPC Neck [Neck]"/>
&&&&&&&&&&&&&&&&&&<bone name="NPC Head [Head]"/>
&&&&&&&&&&&&&&&&&<bone name="Bone014"/>
&&&&&&&&&&&&&&&&&<bone name="Bone018"/>.............)
-->
4.描述物理骨骼的物理参数(<bone-default>
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&<mass>3</mass>
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&<inertia x="20" y="20" z="20" />
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&<centerOfMassTransform>
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&<basis x="0" y="0" z="0" w="1" />
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&<origin x="0" y="0" z="0" />...........................)
-->
5.物理骨骼描述(<bone-default>
<margin-multiplier>0.5</margin-multiplier>
&&&&&&&&&&&&&&&</bone-default>
<bone name="skirtBR 01"/>
<bone name="skirtBL 01"/>..........................)
-->
6.约定物理骨骼参数(<generic-constraint-default>
<frameInA>
<basis x="0" y="0" z="0" w="1" />
<origin x="0" y="0" z="0" />
</frameInA>
<useLinearReferenceFrameA>false</useLinearReferenceFrameA>
<linearLowerLimit x="0" y="0" z="0" />
<linearUpperLimit x="0" y="0" z="0" />.............................)
-->
7.约定物理骨骼描述(<constraint-group>
<generic-constraint bodyA="skirtBR 02" bodyB="skirtBR 01"/>
<generic-constraint bodyA="skirtBR 03" bodyB="skirtBR 02"/>
<generic-constraint bodyA="skirtBR 04" bodyB="skirtBR 03"/>
</constraint-group>.................................)
-->
8.碰撞体宣告(假体或collision object那类)(
<per-triangle-shape name="UUNP">
<margin>1</margin>
<prenetration>2</prenetration>
<priority>0</priority>
<tag>body</tag>
<no-collide-with-tag>body</no-collide-with-tag>
<no-collide-with-tag>ground</no-collide-with-tag>
<weight-threshold bone="NPC L Clavicle [LClv]">1</weight-threshold>
<weight-threshold bone="NPC R Clavicle [RClv]">1</weight-threshold>.......................)
-->
9.结尾 </system>

我不清楚的地方分别是3.宣告刚体 以及 8.碰撞体宣告 中的weight-threshold 这段
宣告刚体的部分(我有宣告根节点),进游戏发现 裙襬有成功摆动了但发生以下状况(猎奇请注意)
身体掉落了..........
我是有哪个刚体没宣告到吗?
或是哪段步骤错了吗?

还有
碰撞体宣告 中的weight-threshold 这段 我看有些大师的XML碰撞体宣告有加有的没加,但我不知道详细用处是?

问题有点多抱歉了
以下是我的nif档和xml档
然后我游戏版本是SSE版 1.5.39 SKSE 2.07


看较旧的 28 则留言

Xing: 12-02 11:37

[cain505:风煞]大大感谢您,这是https://imgur.com/a/IhyqqJX 小小的测试,但感觉还需要修饰一下动态,现在努力尝试让手的部件和身上装备互相读同样的xml

Xing: 12-02 11:39

我现在目前是让手部与身上装备分开读,目前的感觉是手部部件如果有宣告装备的身体碰撞,好像也有用?

Xing: 12-02 11:40

感觉tag这个宣告,好像可以适用其他nif档,详细还要测试

jerrymean (铭言) #3 2019-02-24 14:02:29
本月最后一篇溺水者~~

该来玩上古啦!
arthur850512 (艾伦D索妮雅(Tomsjj)) #4 2019-03-08 14:01:17
请问 如何才不会闪退啊
铭言: 03-08 19:00

爬文

LordMasterTi: 03-08 21:15

先请一尊慈孤观音

TAG: 回馈   期限   心得

VGC问问

最新礼包

Copyright © 2017-2018 www.thisisdb.com All rights reserved DB游戏网 版权所有

备案号:蜀ICP备15007551号-2 DB游戏网

DB游戏网手机版