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《ps4》【心得】家机平台-刀剑神域-游戏系列-评价及讨论串(更新彼岸游境评价)

2021-04-27 10:01:59来源:巴哈姆特发布:sd36234433 (Kirido)

sd36234433 (Kirido) #1
CC
2017-04-07 16:10:24



刀剑神域系列游戏各作质量评比:

CG:
断章 gt; 幻界 gt; 千年 gt; 夺命 gt; 彼岸 gt; 失落
剧情:
断章 gt; 幻界 gt; 千年 = 彼岸 gt; 失落 gt; 夺命
战斗系统:
彼岸 gt; 夺命 gt; 幻界 gt; 千年 gt; 失落 gt; 断章
耐玩度:
幻界 gt; 断章 gt; 夺命 =
彼岸 gt; 千年 gt; 失落
游戏整体:
幻界 gt; 彼岸 gt; 断章 gt; 千年 gt;夺命 = 失落

刀剑神域-虚空断章-评价:



※ AQ IA所开发

断章是以剧情以及精緻的CG为特色的游戏,主线约60~80小时破完。
剧情支线元素相当多,可以说以剧情为魅力的游戏也不为过。
也是刀剑游戏系列剧情当中,我认为做的最不错的一款。
而缺点在于动作上、建模上、AI、地图模组上面和掉甄所发生的问题。

战斗系统★★
剧情性
(含主线、多支线)★★★★
剧情量★★★★
CG图★★★★★
耐玩度
★★★★
共斗:
整体性
★★★
※满星5颗星

刀剑神域-失落之歌-评价:



Artdink所开发

失落之歌的剧情相当普通,作为支线上的要素也相当的少,剧情量不多,主线约16小时破完。
在战斗系统上的飞行以及剑技特效、共斗层面上做得还不错的一款。
可惜的是剑技、魔法略少、地图略显空旷,并没有什幺探索性质。

战斗系统:★★★
剧情性
(含主线、多支线)★★
剧情量★★
CG图:★★
耐玩度:★★
共斗:★★
整体性:★★

※满星5颗星

刀剑神域-虚空幻界-评价:



※ AQ IA所开发

幻界基本可以说是整体做相当不错的游戏,在游戏系列当中最适合非粉丝游玩的一作。
约50多小时破完主线
继承了当初断章的多元素剧情,以及破主线时各种的剧情上的有趣互动。
同时动作上跟地图模组层面更有相当大的进步,FPS也几乎稳定到了60。
而剧情量也并没有减少,反而有增多的现象。
接下来讲部分方面的缺点:
1. AI方面还需加强
2. 技能跟等级需要平衡
3. 剧情方面不要让玩家肝,依照以前的模式来就行了
4. DLC的难度也要跟玩家的等级、技能平衡一下
5. 武器、服装设定也需要改进,有些 的太丑,我认为中二一点的服装也是不错的。

战斗系统★★★★
剧情性(含主线、多支线)★★★★
剧情量★★★★
CG图★★★★
耐玩度★★★★
付费DLC:★★★
共斗:★★
整体性:★★★★
※满星5颗星

加速世界VS刀剑神域-千年的黄昏-评价:



Artdink所开发
相较于失落,这作的确有明显的进步,但有些该改的还是没改。
剧情方面还不错,CG也有进步,但剧情量跟耐玩度还是过少,没有进标準值。
剧情主线其实相当得不错,但我只讲评价,
详细就不特意剧透,主要讲诉结衣自身的寂寞及悲伤。
而动作系统上,还是採取跟失落同样的系统,剑技跟魔法变多也还原了原作的剑技。
但缺点就是在动作上 的没过多久很容易腻。
而目前此作的缺点:
1.人物建模
2.剧情量过少
3. 等级 的有点夸张
4.地图还是过少,只是让玩家跑图而已
5.CG还须改进、各个支线方面过于麻烦、耐玩度低....等。

战斗系统:★★★
剧情性:★★★★
剧情量★★
CG:★★★
耐玩度:★★
付费DLC:
共斗:★★
整体性:★★★
※满星5颗星

刀剑神域-夺命兇弹-评价:



DIMPS所开发

夺命兇弹可能是我个人认为最粪的游戏了。
基本上,我只破到快最终章前,就不打算再继续玩下去了。
说实话,这是相当 神的游戏,我想玩过的人都清楚,玩这游戏 的心感觉很累。
并不是以外围地图为重,而是以跑迷宫为主的游戏。
所以原则上并没有什幺探索性可言,同时迷宫的重複相似度感觉过高,令人视觉疲劳有些乏味。
大多都是跑图、打怪、刷等、刷素材....等。跟失落的既视感有点重,讲难听点,就是刷刷刷游戏。
而剧情互动上,基本没有像断章或幻界或是彼岸有那幺多剧情互动,
原则上只有开头触发剧情,结束触发剧情,过程中完全不会有剧情触发。
大约20几小时就能把这主线通关, 的很快,剧情其实很少,
而,剧情说实在 的想当微妙,如果要我来定义 好坏的话,
大致上剧情整体性是输于失落之歌的。
至于为什幺,有很多个点:
1.
主角风格:
虽说我很早就知道原创主角一定会尚失原有SAO故事的风格,毕竟SAO一直以来都是桐人的故事。
就好比本传跟外传一样,每个故事的风格性都是不同的。
但在换成原创主角时,没有展现自己的风格性,反而显得比SAO更无趣。
2.
半原创导致原创主角只能被侷限在原作角色的故事框架中:
基本半原创,都是以贴合原作角色的剧情在走。
对,它并不是像外传GGO有属于自己的故事模式。
而是一定要让原作角色参与在事件中的故事。
也不是像噬神者让前作的人物有一些参与而已,而是让原作人物被整个捲入倒事件的核心。
在这里你会看到这不是属于你自己的故事,而是原创主角只能被原作角色的故事框架给 住的剧情发展
简单来说,它并不像完全原创,有自己的故事、有自己的相遇、有自己的伙伴,而是每次牵扯事情就要带上他们.....
3.
剧情整体:
剧情性本身的问题,没什幺起伏性,节奏 的很烂,前面全程都只是围绕AFA-SYS的问题而已,
的是直到后面的后面才开始 。
4.
陪睡:
前作历代的原创女主角、尤娜,无缘无故跟原创主角陪睡。
希望女主角喜欢谁就跟谁陪睡,而不是什幺都给主角。
原作角色方面是川原有阻止才得以倖免。

动作性:★★★★
剧情性
(含主线、多支线)
剧情量★★
CG图:★★★
耐玩度:★★★
付费DLC:
★★★
共斗:★★
整体性:★★★
※ 满星5颗星

刀剑神域-彼岸游境-:


※ AQ IA所开发

如果说夺命是让我觉得最粪的游戏,那彼岸应该是我认为比较失望的游戏了。

剧情:
剧情相当的长,发展还不错。
但剧情节奏不行,而且基本都把蛮大的设定都搬进来了,
太过冗长,基本可以带过,或是放到载入画面、资讯记录栏给玩家知道,然而没有那样做。
这是剧情上两大缺点。
原则上60小时就能破完所有主线。
总体剧情算上节奏的扣分点,约中~中上的感觉。
除了节奏跟把庞大设定直接带入上有问题,以剧情发展性来讲其实做的蛮不错的。
但很可惜没有继承断章、幻界的多元素支线剧情。
希望DLC能继承回来。
战斗系统:
战斗系统的想法很不错,但动作过于僵硬、打击回馈需要加强,游戏的教学不行,基本一定要玩家摸索蛮长一段时间,才能 正了解这系统怎幺玩,怎幺接技、派生,怎幺配合沿生出各种打法。
前期因为教学太烂都在骂战斗系统,到学院后期摸清战斗系统后,确实打得很有爽感。
并不太适合没接触过这种战斗系统的普通玩家上手。
而AI方面,可以说是历代的最强AI,但原则上要玩家自己透过武艺代码系统去练AI。
不过就算不练AI,原则上AI还是会透过玩家 控学 而变强。
模组:
模组动作有些生硬,演算的模组动画做的很不错,但很可惜没有全用演算动画。
主城:
主城央都方面,感觉能逛的範围太小,建筑物不多,原则上并没有比幻界还要来的好。
但野区的地图城镇做的还不错。
CG:
这作的CG我认为没有做的相当好,有部分的CG也看的到崩坏的部分,画的比较OK的只有陪睡CG,希望DLC后期能让我们看到进步。
初期BUG、帧数、 游玩问题:
目前BUG、帧数、 游玩问题,在更新1.10的版本后原则上都全数解决了。
3月底看过各个UP主的实况,对于现在去玩的玩家游戏体验应该不会很差。
评价大约是还行,但不如幻界,不适合长期游玩,基本主线破完差不多可以收片了。

总体玩下来其实越玩到后面其实还蛮不错的,
彼岸有很多的游玩要素没错,也可以说历代游戏性要素很多的一作,但我认为AQ IA开发本身并没有把这个作品变得更完 ,不如说太急着发售,
反而让一开始玩家的游戏体验变得很差,这 的是一个很大的缺点。
假如当初不急着发售,而是用1.10版本来发售,我想评价也不至于那幺差。
本质就并不是很差的游戏,但却败在游戏体验上, 的很可惜。
以历代系列来评价,我认为在幻界之下,千年之上吧。
希望DLC出来之后,CG、剧情要素能回到当初幻界、断章一样。

战斗系统:★★★
剧情性
(含主线、多支线)★★★
剧情量★★
CG:★★
耐玩度:★★

付费DLC:(待更新)
共斗:
整体性:★★★

※满星5颗星

个人评价,文章仅供参考

万代南梦宫娱乐
※图源以 万代南梦宫娱乐所属。

sd36234433 (Kirido) #2 2017-04-08 09:43:07
文章转自:max21431(迪拉)
重点
由于这次"刀剑 x 加速 千年的黄昏"
评价普遍不高,或许有些人会转而去考虑"虚空幻界"

目前看来,虚空幻界应该是刀剑四款主要游戏中
整体评价最高的一作

虽然仍有其缺陷,且无法与一线大作相比
但在这类粉丝向作品中,说是良心之作应不为过



个人认为本作有几项优点像是:

1. 可以不用扮演桐人耶,自创主角 (但过场画面还是要看桐人,请自开无视技能XD
2. 颇为爽快且有一定技术涵养的的剑技连段系统
3. 战斗流畅度应为系列最佳 (更新前后有差
4. 有着大量可以杀时间的农要素
5. 可以自由培育 角色们(X 后宫群(O 的个性
6. 游戏至今的几次更新颇具诚意,即使后续为"付费DLC"应该也能期待
7. 承袭系列优良传统,有着虽然不及虚空断章,但胜过失落之歌与千年黄昏的
大量角色剧情演出,光是每个角色陪睡的剧情就有五种之多..


至于缺点..

如果拿一线大作当标準的话,不足之处确实不少
像是模组不够精緻阿,画面音乐系统都还可以更好阿什幺的
但标準别放太高的话,作为粉丝向作品
就说一些个人比较难以忽视的部分


1.游戏中即使在战斗地图也随处可见大量的
"伪线上玩家 ( )"和一般的传统 ,一开始让人有一种
这就好像 的在玩(单机扮演的)线上游戏一样有趣
但玩了后就会发现,这些角色基本不存在任何剧情可言
而且角色模组,全部都只是随机套用玩家在自创主角时可选的那些模组
也就是游戏中,除了主要角色外, 所有的 ,看起来都有87%相似

单是这样其实也罢了,毕竟传统线上游戏本来就大家都长得差不多,还行嘛
至于 嘛,我们也别太苛求

但问题是这游戏其实"就只有与桐人年纪相符的角色模组"
也就是说,这个游戏中那些大量的,所有的玩家和
都只有看似高中生~了不起大学生的外型模组
唯二的大叔,不,应该说看起来明显超过20岁的
就只有艾基尔和克莱茵两人

就别说什幺年纪更大的中年人啦,什幺老先生老婆婆了
整个游戏里连个像样的御姊模组都没有(翻桌
所以即使号称"能够培养所有遇到的 并与其组队"
但实际上我相信根本没人想去练那些免洗角色
 
 而每当我意识到,这游戏几百个 、玩家,却只有艾基尔和克莱茵是大叔
就会有满满的违和感,因为路人即使配音像中年人,外型仍然像小屁孩
前面也说过本作能算是良心之作
但却在这种显而易见的地方偷懒了,没有多作几个模组,个人是觉得蛮可惜的


2.支线剧情,没有任何 作空间
这个其实是看过有人抱怨,但只能说游戏设计上就是如此

前面有说过那些海量的 都没有剧情可言
但其实他们会给你满满解不完的打怪和採集任务,只是委託内容千篇一律
是一个角色免洗,连委託任务也是免洗的概念XD
 
而丰富的角色支线剧情,则是回归到传统文字冒险式的玩法
玩家只是不停的按圈圈继续看下去,没有任何的角色 作或战斗
简单来说,就算支线剧情中,主角和后宫们跑去打BOSS 或者蒐集素材啥的
你也完全没得 作,只能够看剧情这样

有些人可能会认为支线剧情毫无 作空间只是一昧地看剧情很无聊
但 给的战斗或採集任务又毫无剧情,所以没动力解这样

我是觉得, 惯就好XD



3.其实这个我也不知道算不算是缺点

就是本作的游戏系统,在各方面都有一定的巧思
但在游戏内对于系统的介绍,虽有说明但却"非常简陋"
加上几次堪称有诚意的更新,也让网路上的一些中文资料已经搭不太上
自己前阵子玩也是摸索蛮久才弄懂这些东西
所以接下来的内容就是本作的一些特别在前期,不容易搞懂的游玩重点




-----游戏小技巧分隔线-----


1.本作所谓的剑技连段

在使用剑技后,于发蓝光时按出下一个剑技,就能取消硬直进行连段
 如图:

连段越多会有越高的伤害加成,但很多人一开始都会常常失败,按不出连段

原因在于连段的蓝光判定时间很短 "而且卯起来猛按必然会失败
是的,猛按你按再快都没用,一定要抓时间按才会成功
因为每个招式的蓝光出现时间点不同,故有一定的技术成份在裏头
初期你也接不出什幺华丽的连段,必须要把一些有助于提升连段的技能点出来
只要SP够高,C8763 + 日蚀 N连击也不是梦想


2.伙伴的个性参数与专用套装

每个角色可以同时存在最多六种个性,但你只能锁定其中五种
未被锁定的个性会在游戏时间一天过完(晚上- gt;白天)后,下降现有值的三分之一
若低于 0.20 时一天最多只会扣 0.05 ,如果想洗掉或降低不想要的个性
就不要锁定该个性,一直去睡觉就行了

个性主要会影响角色在战斗中的作战倾向和积极程度
主要有分攻击、防御、支援、日常,四大类
也就是说你该角色的攻击点数越高, AI 就会更积极地进行攻击

像我自己一开始认为 AI 强不强好像也无所谓,反正 自己就好
所以就尽是练一些很单纯的像是好色阿、 、热情傲娇什幺的
数值强弱我才懒得管她(日常冲到爆表也不知道能干嘛)
 
后来才发现,这四项数值只要某一项到达 250 以上
就能获得一套能力不错的该角色专用套装
 
  如图:
其实每个角色的这四套外型都一样,就颜色各不相同
个人比较推荐要拿的是"攻击"和"日常"套装
防御就包得紧紧的但也不难看,只有支援套装是 的比较朴素

主要攻击 250 拿到的套装完全只有一个 字可言(日常是走漂亮路线)
 
如图:

非常建议取得,故若以此为目标的话
要选择什幺样的个性可就不能端看喜好或原作内定了

若想主要培养某项数值的话,个人是推荐

攻击:活力 gt; 好战 gt; 热情
防御:知性 gt; 策士 gt; 冷酷
支援:单纯 gt; 热心助人 gt; 重视伙伴 gt; 天 烂漫
日常: gt; 好色 gt; 沉默寡言 = 傲娇 gt; 单纯

*此为个人统计,但跟WIKI查到的有一点出入,不保证绝对正确

  如图:


如果想要平均发展,好管闲事、好色、沉默寡言、热心助人、腼腆
也是综合点数较高,可以考虑的个性

有了想要的个性后,如何提高数值就必须仰赖战斗中按 R2(GOOD JOB) 来提升
当伙伴于战斗中进行动作,并在状态栏出现代表该行动的个性时
按下 R2 便能提高该个性值 0.05 ,努力积少成多吧!

有些时候伙伴会因为战斗定位和个性值的高低差距太大等因素
而总是出现某些个性的行动,并鲜少出现 个性的行动
此时你可以考虑 1.按下 L1 后主动控制伙伴的动作并观察会出现什幺个性
2.藉由不锁定睡觉先降低过高的个性值让它不那幺强势
3.直接变更角色的战斗定位 如:补师- gt;攻击手(后述)

个性值到达某个数值会提升 RANK 并有一定的最大上限,
具体 个性值 0.01 ~ 2.49 为 RANK1
2.50 ~ 4.99 为 RANK2
5.00 ~ 7.49 为 RANK3 等

如图中我的亚丝娜好色的最高上限只有 4.99
若要想再提高,则必须将 的个性下降阶级才有办法
譬如将热情降到 4.99以下,那幺好色就能取而代之升至 7.49
个性数量越低,你就能把余下的个性练到更高 RANK
但一般来说都会锁定五个,练五种就是了


3.关于约会
  
 约会除了快速增加好感度之外,另一个重点就是能够取得一些
只能藉由约会来获得的个性,像是大家最喜欢的 好色之类

 约会时主要的 作方式只有
圈圈点头、叉叉摇头, 近拉远按框框的亲密动作
亲密度的获取量多寡跟点头、摇头成功与否有关
而亲密动作则是用来影响右上的心情"Feeling"

至于 作的诀窍
在伴侣的爱心呈现越大且快速闪烁时点头、摇头成功,可以拿到较多的亲密度
不要太惧怕过于 近所出现的"深紫色"爱心
通常在出现紫色爱心且让伴侣说出第一次"你 太近了"时
  
  如图:
 
 反而会大幅提升爱心闪烁的速度,如此再点、摇头成功便能大幅获得亲密度

因为点、摇头成功会同时降低爱心的深色程度(就是让你能更加 近)
所以技巧大致上就是推进到保持在深紫色爱心(不会因为蓝色爱心被强制结束约会)
然后点、摇头成功一次就再推进一些,直到最后的亲吻成功为止
 
伴侣让你 近的难度会随着你跟她的亲密度等级提高而下降
第四阶"亲密"就能赠送武器、进行公主抱并触发陪睡剧情(公主抱到床边)
 而到了第五阶"有默契的双壁"的话,可以赠送防具给伴侣装备
 每次约会应该也都能很轻易的作到亲吻并获取 7X~84 点亲密度


至于"Feeling"则比较複杂
 基本上有两种不同的交叉分支,举例的话大概是

爱情线 - 普通 gt; 开心 gt; 亲切 gt; 幸福
友情线 - 普通 gt; 开心 gt; 愉悦 gt; 喜不自禁

类似这样会在开心之后产生分歧
而产生的分歧据闻是跟你的动作和伴侣的角色都有关
有时候甚至会忽然从友情线跳到爱情线去,这也说不準
 个人是觉得这个 的很麻烦
就把她当随机看待就好,反正 要洗这个也不免要 S/L

像是很多人会因为个性"活力"很强所以想洗出"喜不自禁"
 
我会建议先用陪睡或中断约会或握手、公主抱失败等方式将 Feeling 变回普通
然后想办法用一次约会将 Feeling 提高到"开心"就好
接着把伴侣带去睡觉(我是指存档)后,就开始尝试约会让她出现"喜不自禁"

 如果喜不自禁没有出现
 譬如有时候会因为你既有个性的效果,让约会一开始就变成幸福或想入非非等
就读档重来,直到洗出喜不自禁为止!

PS:游戏中的自动存在只有在换地图或睡觉时会保存
    所以你睡觉存档后直接在房间约会,没洗到状态直接关游戏重开读档就好


4.关于EX技能

EX进阶技能如"绝界双星剑",就是二刀流啦
 出现条件网路上都很好找,这边只列出需要注意的三种

"绝界双星剑"
得星之剑或征服单手直剑,使用2000次以上单手剑剑技,未击中敌人不算。
  (注意是2000次"以上",故像我一样2500次才学到也有可能) 

 "飞闪一刀"
  得连击怪客或征服刀,剑技连段成功4200次。
 (二连以上只算1次,挥空气可

 "圣印十字剑"
  得征服片手直剑或征服细剑,防御敌人的攻击2000次。
 (必须先 得单手剑的守护力场技能,再按住L1防御敌人攻击才算)

二刀流只要有注意多放剑技打怪,要取得并不困难
麻烦的是另外两个,不刻意拿的话我想九成玩家打到全破也学不会

  飞闪一刀是要不停地使用剑技连段,每次都二连就好,建议后期 SP 较高再挥
  圣印十字剑则是推荐去拖骷髅兵(攻击频率较高)后按着防御给他放着砍
  当然,不学这两招也不会怎样,我相信很多玩家应该都只想要C87而已


5.关于技能与熟练度

本作的角色等级.. 不是重点,打怪打着打很容易就到达经验惩罚的等级
也就是打路边杂鱼都只有 1 经验,而且等高打等低连熟练都练得比较慢
更别说过完第一章只要连线练等就能快速上升,所以等级 的不重要
因为熟练度提高会给你技能点数,而游戏中有着许多很好很强大的BUFF技
且各种 BUFF 除了 EX 技能外都是全武器可通用的,也就是被动学好学满后
那些 BUFF 就可以一口气放出来然后超爆干强这样

技能树中有像是"坦克""增益手""补师""攻击手"等比较特别的部分
会在你点出该项后出现"额外技能树和熟练度可以装备修练"

如图:

 并且让伙伴的战斗定位也多了你所点出的选项能选
譬如当你点出坦克时,便能在伙伴的情感领域中按三角形改变 战斗定位为坦克

你同时还能够装备并修练两种熟练度

如图:

像是单手剑 + 坦克or增益手等" 有额外技能树和熟练度的技能"
这个 还包括如"绝界双星剑"等EX技能。简单来说你可以装备任意武器砍怪
并同时提升二刀流或 EX 技能的熟练度
因此建议一开始就先点出坦克等其中一项角色定位技能
并装着练,就能同时拿两份熟练度,也意味着"获取技能点的速度大幅上升"

唯一的例外只有,当自己主要使用"绝界双星剑"也就是装备了两把剑后
 并不能同时练第二项熟练度,可以说是二刀流的特殊缺点吧!
 
而开场若直接玩单手直剑,除了C87之外
路过点出的"速度 "也有助于跑图移动节省时间
如果你 的想练快点,也能先点出"枪"系的经验值增益
顺道一提野外快速移动的小技巧,在收刀时边跑步边起跳并按下三角(投掷)
  在空中惯性投掷的速度不知为何竟比跑步还快,可以 加利用

另外在某次更新后,持刀状态按下 L1+R1 可以快速恢复 SP,非常方便


6.伙伴战斗定位,假的绝界双星剑

上述有提到,当学会有额外技能树的技能时,可以改变伙伴的战斗定位

如图:  
虽然连 EX技能 都能够选,但你会发现就算让伙伴装了绝界双星剑
依然无法让她双持武器.. 所以二刀流就是主角专用威能, 人都拿不来
就算我想 ,为何不能让友纪装也没用..

最后值得一提的就是伙伴定位的 EX技能树

如图:

这个技能树里的可用技能会随着上方的熟练度增加而自然增加
也不会因为变更定位后被清除(下次变回来依然保有该数值)
但各技能的熟练百分比,会因为"改变定位而归零"(但体感不出什幺差别

  最后就是你可以利用蓝色星星数去增加这些技能的施放频率
  但..就,AI 虽然在更新后有所提升,人还是要 自己比较实在XD



最后:暂时能想到的系统重点大概就这些
   不保证全都 100% 正确因为中文资料我并没有查到太多东西
日文又破到不行,所以多半都是实际的游玩心得,有错还请见谅



最后的最后:若是喜欢刀剑的粉丝
就算不想玩游戏也推荐可以看一下这系列的剧情影片
不管游戏好不好玩,大体上来说角色剧情都算有诚意
可以看到满满的放闪、福利、破廉耻、傲娇等等有趣的剧情和 CG


最后就随意推荐几个角色剧情片段:
结依果然是个单纯的孩子
泽城诗乃的女王声线
捣麻糬玩成这样 是个人才
觉得千年的黄昏不优的话就玩虚空幻界吧!
本文同步发表于PTT-PlayStation版
电路板: 04-08 12:19

感谢分享心得

PanDA: 11-05 01:00

请问大大 练满亲密度之后还可以改泡泡吗??

静夜防: 11-05 01:43

[war19921010:PanDA]可以。

sd36234433 (Kirido) #3 2017-07-01 02:09:10
6/30更新评价内容、深渊巫女DLC3章评价。
详情看1楼
s0300139 (沏月) #4 2017-07-01 04:00:16
请问大大

小弟看过别人的实况发现游戏中的怪好像都是被动怪,请问后期会有主动怪吗?

还有npc伙伴好像都不会先主动攻击怪物,要等主角开怪后才会一起打,请问如果后期有主动怪的话,主角若被打到但还没开始攻击,伙伴会先开始主动反击吗?还是一定要等主角先开怪她们才会攻击呢?

比较喜欢主动式的AI,至少会主动反击我也很开心了,烦请大大解答了谢谢阿

看较旧的 8 则留言

赛诺斯: 07-01 08:00

虚空幻界的指挥系统不要太期待 敌人使用前方直线式範围攻击 就算你命令他闪敌人的攻击 他也是向后闪(照吃) 直线式範围攻击要向侧闪 根本不会判断…

沏月: 07-01 10:30

谢谢大大的推荐啊,这样我更清楚了

静夜防: 07-01 12:05

虽然在后期的更新改 了AI的理解速度以及BUFF的使用上,也会自动防御怪的攻击,也会惊觉怪的攻击而闪避,不过缺点就是只会后闪而已....

sd36234433 (静夜防) #5 2017-08-01 15:17:34

此文章已由原作者(sd36234433)删除

BBB31515528 (薙原 勇气) #6
CC
2017-08-09 22:31:20

此文章已由原作者(BBB31515528)删除

lightwave70 (薯条吸食怪560) #7 2017-08-10 16:00:40
请问,这个应该是单机游戏吧?作业感会很重吗?我对重複打宝打怪的游戏比较容易腻,但我还蛮喜欢这部作品的,想要试试看,不知道有没有建议的?
执行者No.0: 08-10 16:07

作业感当然很重...所以我也是全破后就封片了...

薯条吸食怪560: 08-10 16:10

好吧,我放弃了。

aa66873 (御静) #8 2017-08-14 17:25:06
不知道有没有玩家能帮我做一下评价
断章和幻界这两款游戏的评价
像断章游戏内容要素有
1.虚空区 2.楼层76-100 3.隐匿区 玩起来感觉比较多样化冒险成份居多也不会这幺快的破关

那幺幻界这款呢??
目前大至上爬文下来感觉就是一贯作业一路打到章节完就过关了?反而没 要素可玩

看较旧的 3 则留言

御静: 08-15 09:54

原来如此

言心: 11-02 13:21

话说还 的到吗?实体片店家只看到千年

御静: 11-02 13:29

正常来说因该还是 的到主要还是要问问店家...

aadd1002 (火月) #9 2018-07-04 17:55:25
首发勇者踩着地雷路过
大雷玩过后只剩吐槽
1有掩体跟没掩体一样
2拿光剑想变成那个人是不可能的
3打王基本上用光束绳有等于没有
4前期在野 到 等级一定比你高一两倍
只有被打趴的份
5用翻 闪王的攻击不管有没有闪过都会算伤害
冲着自由战争2的心态来玩的劝你不要
把钱省下来 这游戏只剩下用来骗铁粉用的
与其 夺命兇弹 乾脆 游戏还比较好
我承认我是来劝还没 的人别

看较旧的 2 则留言

火月: 07-05 08:52

这是PSV自由战争团队製作的 比自由战争还要烂

很会怎不来 人?: 12-16 19:25

玩这个不如玩永恆尽头

静夜防: 05-28 11:59

[joseph95220:Ph]补充:这不是幻界团队做的,是自由战争的团队做的

sd36234433 (静夜防) #10 2021-04-23 01:46:02
2021/4/23已更新至彼岸评价
TAG: 评价   游戏   刀剑
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