装备主流玩法
我们清楚收到许多职业选手与社群的回馈,也深知目前极度仰赖装备进行防御的主流玩法正对游戏环境造成伤害。
这是牵扯了众多特勤干员的全面性问题,若想解决则必须对特勤干员做出数项调整。就结果而言,我们将採取数个重要方式来解决问题。
捕捉型特勤干员
捕捉型特勤干员能拦下攻击方的装备(投射物),阵容中拥有多名此类能力防守者会严重限制攻击方的策略。
我们试图降低每回合中能被这些防守方特勤干员捕捉的投射物数量。
目前来说,这些捕捉型特勤干员每人在每回合能捕捉 五至六枚 投射物,而我们的目标是每个特勤干员只能捕捉三至六枚 投射物。
- Jäger 被重新调整。单一主动式防御系统将无法在短时间内捕捉多枚投射物。我们预期此改动能将他的拦截能力降低到每回合平均捕捉三枚投射物。
- Wamai 将减少一个磁吸销毁系统:这将从机制上直接降低他的投射物拦截数至四枚。
- Aruni 便是在此拦截限制下设计出的角色。与 Jäger 相似,她理应只有能捉住三枚投射物的拦截能力(她的装备可部署位置将比 Jäger 更少)。
防御与防弹装备
捕捉型特勤干员适合保护原本适用性就很高的道具:防弹装备。
针对捕捉型特勤干员的改动应会在机制上影响防弹装备。儘管如此,我们仍会持续仔细跟进这些特勤干员的表现。
若有必要,我们会对其中数名特勤干员做出对应的调整(尤其是 Melusi 和 Goyo)。
我们重新分配了许多次要装备,其中就包含机动护盾(见下方的特勤干员解析)。
对 ASH 与 ZOFIA 的依赖
装备主流玩法迫使攻击方极度仰赖投射物(具爆破能力为主)对抗防弹装备。
在此前提下,Zofia 与 Ash(后者程度较轻)两人成为队伍必备角色,导致这两名原本装备配置就已相当全面的特勤干员成为不二之选。
我们的目标是尽可能提升出场特勤干员的多样性,就算在竞技时依然能保持如此,因此我们不会忽视这部分的问题。
我们也一直在研拟提供进攻方应对防守方装备的额外方案,此方案目前尚未完全準备就绪,但我们预期很快™就能向你们透露更多资讯。
特勤干员平衡调整
HIBANA
调整针对的族群:高阶排名战与职业联赛玩家。
新加入的可选射击模式将带来更弹性的玩法,让 Hibana 能选择一次射出的 X-Kairos 弹药数。
她将能选择每次是要射出 2、4 或 6 发 X-Kairos 弹药。我们也对该装备做出多项调整,确保使用体验仍然流畅且简单易懂。
我们认为需要提供攻击方更多硬突破选项,来平衡两方胜率并降低攻击方的压力。 我们的第一步便是引入次要硬突破炸药,接下来则是检视硬突破角色的资源管理。直至今日,Hibana 在摧毁出入口或 Castle 的封阻物时仍须浪费大量的 X-Kairos。
在接下来的第 5 年第 4 季更新中,Hibana 将能以下列形式管理她的资源:
- 出入口会需要 4 发 X-Kairos(不会再多浪费 2 发弹丸)。
- Castle 的装甲板将需要 1 发 X-Kairos(只使用 1 发弹丸,而不浪费其他 5 发)。
- 我们预期 Hibana 能打开更多出入口,更为泛用且出其不意。
若资源管理得当,她将能开启多一个出入口。
JÄGER
调整针对的族群:高阶排名战与职业联赛玩家。
如同我们在介绍中解释那般,目前的装备主流玩法是多项问题累积而成。我们相信排除此问题的一个方式即检视防守方如何反制攻击。
目前为止,攻击方在面对某些装备时无法有效率地将之摧毁,而我们相信 Jäger 以及 Wamai 是造成此问题的部分原因。
经过此改动,我们预期攻击方在使用投射物对付防守方装备时会更有效率。这应能减少攻击方所需的投射物数量,并让其他类型的特勤干员以及次要装备有更多发挥的机会。
我们也预期 Jäger 在出场频率上会更接近 Wamai,前者现在的使用率高得惊人。
不同捕捉型装备间的互动:
- Jäger 的优先度高于 Wamai。若是两人的装备所在位置与投射物的距离相近,主动式防御系统会优先使用。
- 如果 Wamai 拦截投射物后,将之吸引至主动式防御系统的有效作用範围内,主动式防御系统将拦截该投射物,这时两个防御装备皆被消耗。
- 烈日之门会阻挡主动式防御系统和磁吸销毁系统的侦测範围。
- 在前述的任何其他状况,最接近的捕捉装置会被触发。
ECHO
- 移除妖怪无人机的隐蔽能力。
- 增加机动护盾(移除倒刺铁丝网)。
调整针对的族群:休闲、高阶排名战与职业联赛玩家。
在我们推出 Echo 后,他一直都是最常被禁用的特勤干员。我们从社群中获得的回馈指出,其妖怪无人机是造成挫败感的固定来源。
我们认为它的隐蔽能力是造成负面游戏体验的主因。
我们也注意到,在职业竞赛中,Echo 对不少队伍而言是最难以应付的特勤干员之一。
藉由移除妖怪无人机的隐蔽能力,我们期望能降低此特勤干员在排名战与职业竞赛中的被禁用率。另外,有效运用此无人机的技术门槛应该也会提高。
主攻 Echo 的玩家在部署他们的无人机前得更谨慎考量:使用超音波冲击的风险应会增加且更加困难,但发挥效用时的价值亦会相对提升。
我们也预期攻击方队伍依赖 IQ 的程度也会些微下降,因为她将不再是反制妖怪无人机的必要角色。
至于次要装备,这名日籍防守者将需要更多时间操作其无人机。
我们认为给他一个机动护盾自我防护会是实用且合乎逻辑的调整,而他的冲击手榴弹对于熟稔冲击手榴弹技法的玩家而言,亦会是有趣的替代选项。
ASH
- 新增人员杀伤地雷(移除闪光手榴弹)。
- 增加额外一枚爆破弹(从 2 枚提升至 3 枚)。
- 爆破弹伤害降低至 50(原为 90)。
调整针对的族群:高阶排名战与职业联赛玩家。
Ash 拥有很高的出场率,而且是目前最适合反制 Wamai 和 Jäger 的特勤干员。她在目前的装备主流玩法中扮演着核心角色,而我们需要更仔细地评估她。
我们想要让玩家专注于她的主要装备,并鼓励团队成员间的合作。她携带的装备十分重要,而我们也得提供攻击方更多爆裂投射物以对付防守方的防御设置。
在移除闪光手榴弹后,Ash 将无法如以往般轻鬆对付投射物捕捉装置,她的投掷装备数量将减少至 3 枚(原为 5 枚),额外的一枚爆破弹应能增加她可摧毁的装备数量。
我们知道这些调整会被视为大幅弱化她的能力,但我们主要的用意是重新分配她携带的装备,并适度削弱她的先锋进攻能力。
DOKKAEBI
调整针对的族群:高阶排名战与职业联赛玩家。
Dokkaebi 的出场率不高使其影响力略低,但她已是能为团队带来情报的特勤干员。藉由(再次)赋予她破片手榴弹,我们想让她能摧毁防弹装备。
她能利用操控摄影机获得大量情报,以及使用逻辑爆弹找出敌方游击者。现在多亏了她新增的破坏能力,她能进一步协助加速攻击方的进攻节奏。
再次重申,此改动是我们针对现有的装备主流玩法,所做出总体调整的其中一部分,我们在下一赛季亦会持续追蹤这些变动的表现。
TWITCH
调整针对的族群:高阶排名战与职业联赛玩家。
Twitch 在过去几季的出场率已下跌,因为她的 F2 表现不如以往。
藉由为 Twitch 新增闪光手榴弹,我们着重在使这名法籍攻击者成为更优秀的装备反制者,并增加她的出场率。
烈日之门的存在对 Twitch 来说可能会是麻烦,她并非其他专精于摧毁装备的特勤干员那般,仰赖多枚投射物来摧毁装备。
为确保她能有效使用她的主要能力,闪光手榴弹比起爆破炸药可能会是更好的选项。
VALKYRIE
调整针对的族群:职业联赛玩家。
由于排名战和休闲玩家大多倾向选择 C4 炸药作为他们的次要装备,此改动完全是针对职业联赛。
然而,她的机动护盾对竞技赛事的影响一直是许多回馈与讨论的根源。
再次重申,此变动是我们减少整体防弹装备数量的其中一环。
考量到冲击手榴弹能带来重塑炸弹位置的可能性,且也能对冲击手榴弹技法带来变革,我们选择以它替换机动护盾。
WAMAI
- 新增冲击手榴弹(移除机动护盾)。
- 移除磁吸销毁系统的自毁爆炸效果。
- 磁吸销毁系统数量减少至 4(原为 5)。
调整针对的族群:职业联赛玩家。
与 Valkyrie 改动的原因类似,Wamai 是许多职业选手和分析文章讨论的根源。
他既有机动护盾又具备拦截投射物的能力,使他成为对攻击方造成多重阻挠的极强防守者。
他的机动护盾替换为冲击手榴弹后,应该或多或少能解决此问题。
我们也决定降低他的磁吸销毁系统总数,减少他对攻击方装备的压力。我们的资料指出磁吸销毁系统的平均使用数量颇高。
我们认为冲击手榴弹或许能让他的机动性提升,由于其磁吸销毁系统在使用上的弹性,他潜在游击机会理应在改动后有些微提升。
ZERO
调整针对的族群:高阶排名战与职业联赛玩家。
Zero 在推出时便拥有强悍的装备配置,而我们意识到这使他的自主能力比我们原先预期的还要高上许多,且更加无需仰赖队友。
拥有投射能力的主要装备搭配破片手榴弹的组合看来过于强大。我们的目标是使他更专精于支援,让他反制防守方的装备、侧袭并协助突破加固设施。Zero 主要仰赖他强大的主要武器,而我们确信他在改动后的表现仍然会十分优秀。
基本上这次的改动大概就是因为aruni出来所以顺便砍了一下守方两个抗投掷物的角色,wamai砍盾感觉是早晚的事,从一开始仗着盾想要取代Jäger ,到后来有盾太强变成几乎必出角后就开始被关注,不过这次改动让他有了冲雷后就从靠盾归着的卡位角变成游走角,这次砍了盘数后希望是说可以让他的盘充电加快一点点。
Hibana的改动很棒,终于不用开hatch时打6个了,灵活更高,虽然枪还是一样20+1发。
女武神对于一些喜欢用来游走的玩家来说影响不太大,机动护盾几乎是职业玩家或是某些高端玩家会带出来卡位用的,大部分玩家还是带c4,而且以后可以带冲雷来加强游走也是不错的选择。
Echo真的很惨,以后可能玩完无人机就要让它掉下来停好藏好,不然就是多花点时间来控制无人机跑来跑去了,除非官方回心转意。
Jäger的改动确实现在进攻方可以一瞬间靠闪光弹来突破某些卡点,不过在闪光弹手榴弹之前可能还要先考虑有没有可能会有aruni和wamai来增加更多投掷物的消耗,感觉ubi这样改就是考虑到他们3个一起出来时的问题。
Ash,投掷物从5变3确实在某些方面是种nerf,不过在打邪眼打火山盾打castle板方面会更加方便些。