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《最后的克劳迪亚》【心得】完整伤害公式推导 Ver 3.0 ( ft. 各系列伤害技能 )

2021-04-13 15:25:09来源:巴哈姆特发布:protoss0 (Protoss)

protoss0 (Protoss) #1 2021-03-04 07:58:53
  前言,本篇是将 及蒐集来的资料整合,将伤害公式以较简单的方式呈现,供大家参考
如果对公式计算有什幺想法,也欢迎大家给一点意见将这份公式完整化。

  ※观看此文前,先需知此游戏的四种伤害类型概念,连结
  ※ ft.回复公式
  ※ ft.减伤公式


完整伤害公式
伤害公式 =
ATK * 特攻倍率 * 伤害倍率 * 目标被伤害倍率 * 目标被伤害耐性 * 属性补正 * 减伤倍率 * 乱数

※ 预设基础伤害上限值为9999,最低伤害为1

ATK
STR = #91; ( 角色STR + 装备STR ) * STR提升技能 #93; + 圣物STR
※魔法 = INT,请自行替换
※STR、INT BUFF不计算在这里
※普通攻击、特技、超必杀技 = STR 或 INT 或 两者
伤害依附STR
ATK = ( STR + STR加算值 ) * ( 1 + STR倍率 + STR BUFF ) * 招式伤害倍率
伤害依附INT
ATK = ( INT + INT加算值 ) * ( 1 + INT倍率 + INT BUFF ) * 招式伤害倍率
伤害依附STR 和 INT
ATK =
#91; (
STR + STR加算值 ) * ( 1 + STR倍率 + STR BUFF) + INT * ( 1 + INT倍率 + INT BUFF ) #93; * 招式伤害倍率
 
  ●STR、INT BUFF,EX:鼓舞、增魔、磊落、月光。
  ●STR加算值、INT加算值只有极少数招式拥有,一般可忽略。
  ●STR倍率、INT倍率、招式伤害倍率为游戏中隐藏数值,每只角色的每一招皆不相同。


特攻倍率
特攻倍率 = N * ( 1 + 特攻系buff x + 特攻系buff y +… + 目标特攻耐性buff )

※ N = 1,如有装备剋星or斩灭者 = 1.5

伤害倍率
伤害倍率 = #91; 1 * ( 1 + buff x ) * ( 1 + buff y ) * ( 1 + buff z ) * … #93;

※累乘(暴击系、特殊系 、异常系、 增幅系…等)

目标被伤害倍率
目标被伤害倍率 = 1 + debuff + buff

※EX:腐坏之牙:目标+20%被物理伤害

目标被伤害耐性
目标被伤害耐性 = 1

※若有魔法无效耐性 或 物理无效耐性 = 0,对应伤害类型省略全部计算,伤害为1

属性补正
属性补正 = 1 - 目标属性耐性 + buff + debuff

※若结果 lt;=0,省略全部计算,伤害为1

减伤倍率
减伤公式参考
※计算繁杂,参考联结另一篇

乱数
乱数 = ( 0.9 ~ 1.0 )




  另外,根据公式也可以延伸来探讨一些各种伤害技能的效益与优缺点。

能力提升系
攻击提升 SC:1 攻击力+2%
攻击提升2 SC:2 攻击力+5%
攻击提升3 SC:3 攻击力+8%
攻击提升4 SC:5 攻击力+12%
攻击提升极 SC:6 攻击力+15%
快速鼓舞 SC:2 开场自动发动鼓舞魔法一次(40秒),STR提升20%
自动鼓舞 SC:7 常时维持鼓舞魔法效果,STR提升20%
磊落 SC:4 HP全满时,STR提升20%

根据公式可以知道,基础能力是伤害的基数
故此类型的技能绝对是优先装备
但需与伤害型技能间取平衡,毕竟技能的伤害是乘数




暴击系
暴击提升 SC:2 暴击率+2%
暴击提升2 SC:3 暴击率+5%
暴击提升3 SC:7 暴击率+8%
快速暴击 SC:2 开场自动发动暴击魔法一次(40秒),暴击率+15%
自动暴击 SC:9 常时维持暴击魔法效果,暴击率+15%
锐气 SC:4 HP全满时,暴击率+10%
荣耀之力 SC:4 暴击时回复HP,回复量约为(精神1/10) + 50
瞄準要害 SC:4 暴击时伤害+30%
瞄準要害改 SC:6 暴击时伤害+50%

优点
●暴击时伤害高,瞄準要害+瞄準要害改1.3 * 1.5 = 1.95倍伤害
●能够暴击回血
缺点
●没暴击就没伤害,须撑高暴击率
●SC花费高

EX:装备暴击提升1~3、快速暴击、锐气、瞄準要害、瞄準要害改、荣耀之力,需花费32SC
暴击率 = 角色初始暴击率(1~5%) + 40% = 41~45% ,抓43%
伤害期望值 = (1- 1.95) * 0.43 = 提升41%伤害,实在不能算好,还须依 圣物、装备来提升效益

※角色内建暴击时伤害+0%
故没有装备瞄準要害等提升暴击伤害的,就不必浪费SC装+暴击率技能
在没有装备瞄準要害等技能时,暴击时伤害会提升是因为减伤公式的不同




特攻系
兽、鱼、鸟、植物、矿石、昆虫、机械、精灵、不死者、创造物剋星 各SC:4 普通攻击时+50%伤害
战士、骑士、法师、射手、神族、龙族剋星 各SC:5 普通攻击时+50%伤害
兽、鱼、鸟、植物、矿石、昆虫、机械、精灵、不死者、创造物斩灭者 各SC:8 物理攻击时+50%伤害
战士、骑士、法师、射手、神族、龙族斩灭者 各SC:9 物理攻击时+50%伤害
特攻增幅 SC:6 剋星、斩灭者发动时+50%伤害

优点
●增伤高1.5 * 1.5 = 2.25倍伤害
●SC花费少
缺点
●泛用性低、针对种族

只花SC15就能获得稳定2.25倍伤害,最高效益代表,打BOSS或高难度前别忘了装备。



特殊伤害系
背闪击 SC:2 从背后攻击时,物理伤害+30%
出其不易 SC:4 从背后攻击时伤害+50%
猎空 SC:4 目标浮空时,伤害+20%
乘胜追击 SC:6 目标晕眩、破防时,伤害+20%
星眼 SC:9 MP消耗3%,攻击系特技+50%伤害
魔导光环 SC:9 MP消费1.5倍,魔法伤害增加为1.75倍

优点
●SC/增伤 = CP值最高,手动档
缺点
●发动条件特殊,如能达成是最好选择。

※星眼物理角必备,唯需注意HIT数低倍率高的特技角易造成溢伤,斟酌使用。
※魔导光环魔法攻击角必备。



状态异常系
异常痛击 SC:4 敌异常状态时,伤害+20%
异常痛击2 SC:6 敌异常状态时,伤害+30%
猴宝宝 SC:8 通常攻击时,3%机率赋予敌沉默;敌沉默状态时,伤害+30%

优点
●伤害增幅高效、稳定
●只需一人负责上状态,全队就能受惠技能带来的增幅
缺点
●许多BOSS难上异常状态,若能克服就会是好选择



增幅系
剑增幅 SC:4 剑装备时,物理伤害+10%
剑高阶增幅 SC:9 剑装备时,物理伤害+30%
属性攻击提升 SC:11 对应属性伤害+20%(普通攻击、特技、魔法、超必杀技)
属性攻击提升2 SC:15 对应属性伤害+30%(普通攻击、特技、魔法、超必杀技)
属性魔法增幅 SC:3 对应属性魔法伤害+10%
属性高阶魔法增幅 SC:8 对应属性魔法伤害+30%

优点
●伤害稳定
缺点
●SC花费高

  各类型技能未全部列出,仅提供参考说明概要。




资料参考wiki、玩家 影片、本人 。
以上不保证完全正确,供大家参考,若对内容有意见,也欢迎提出来讨论。

看较旧的 42 则留言

阿类: 昨天 16:49

请问属性攻击跟属性魔 叠加吗

Protoss: 昨天 16:51

[zz2208315:阿类]可叠,但属性魔法只作用于攻击系魔法

斯二世: 昨天 21:18 编辑

什幺都有就是没有尸山圣物 他是不是目前唯一的瞄準伤害改啊

protoss0 (Protoss) #2 2021-03-04 07:59:56
- - - - - - -预先占楼,后续施工用 - - - - - - -
protoss0 (Protoss) #3 2021-03-04 08:01:36
- - - - - - -预先占楼,后续施工用 - - - - - - -
thunderltx (hulinpo) #4 2021-03-04 23:28:06
不知这张图能否给楼主提供参考 我能看懂的公式不多
Protoss: 03-04 23:39

感谢提供,这份资料我有看过,UNITY语法是不难,只不过我也还在验证这份资料的準确性中,还得抽空来做。

Protoss: 03-04 23:41

验证完还得转化成生活用公式,想想都懒XD

akuya0909 (眠) #5 2021-03-04 23:45:18
这次我没装备圣物,
战斗中也有记得打开人物状态看一下STR跟INT数字。


实验组:鼓舞 增魔 敲出来的伤害数字
861 831 913
844 871 828
860 876 887
891 837 896(爆击
885 857 827
864 875 899
843 857 887
838 891 897
888 872 900
826 828 892(爆击)
===BOSS触发觉醒增加DEF===
898 871 824

最小伤害 824
最大伤害 913

对照组:STR与INT各点上升20%后 敲出来的伤害数字
863 800 849
799 826 822
859 852 889(爆击
844 808 822
861 805 811
810 810 843
834 816 792
873 863 820
818 799 8
807 824 817
===BOSS触发觉醒增加DEF===
794 841 803

最小伤害 794
最大伤害 8



我之所以会问为何明明同样是20%但伤害不同,自然是有原因的,
因为这现象跟「身上有振奋buff时,荣耀之力回复量大增」的现象有关。

解包资料看了一年多下来,
当然我也不知道详细的伤害公式长怎幺样,只有补血公式大概有个底了。

总之技能伤害的部分,如果比照补血公式
其中构成应该包含了
1.技能/法术赋予的额外STR/ INT /MND(这很少见)
2.技能/法术吃重的STR/ INT/MND 比例
3.技能/法术的伤害/回复倍率
4.技能/法术内建的伤害/回复增幅

其中荣耀之力 振奋buff,还有上面影片的现象问题出在第2点,
有ICON的buff 不知道为什幺在计算上,
不是让人物的能力上升,
而是技能让吃重的比例从 100%上升到120% 、从-95%上升到-75%这种畸形算法。
Protoss: 03-04 23:53

招式倍率的部分,我也没解密到里面,这部分要等到更多验证

Protoss: 03-04 23:56

每只角色的每个招式,又会有不同状况,等以后看有没有更完整资讯再来说吧,能力有限XD

protoss0 (Protoss) #6 2021-03-30 11:58:51
2021/03/30 更新 VER 2.0
主要是将招式的伤害倍率整合为ATK与错误修正
可以解释了楼上的实验,为何造成的伤害差异有所差异
欢迎各位帮忙实验纠错

2021/03/31 更新 VER 2.1
新增目标被伤害耐性,如魔法无效、物理无效
现开放的幻英塔许多敌人拥有这些耐性
如有此耐性,省略计算伤害为1

再来只剩减伤公式,等有时间再用吧
protoss0 (Protoss) #7 2021-04-12 16:04:43
2021/04/12 更新 VER 3.0
减伤公式加进公式里,标题改为完整伤害公式
说明中 角色内建暴击伤害倍率修正
TAG: 伤害   各系   推导
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