机会难得所以找了一下资料拿来分享。
查了查觉得不对光讲冒烟补正的话好像还得扯到 几个系统,
然后发现到巴哈似乎还没有跟那几个系统相关的文,
所以决定在这里通通解释一遍,可是内心又觉得除了冒烟补正以外怎幺可能会有人去在乎 那几个细到爆的系统
首先从我原本的主旨开始讲
冒烟补正
英文叫做Rage Effect,日文叫做ほかほか补正。
自己累积的伤害%数越高的话招式的击飞力就越高的系统。
在训练模式里这个系统不会出现效果
就我所知 似乎没有正式名称,如果有的话麻烦替我补充一下。
所以说可能会发生说
奇怪这角色的哪个招会打那幺远吗?可是有时候好像也没多强的样子?
这角色的combo太噁心了啦我才50几%而已怎幺会这样就死,可是为什幺我在练 模式模仿的时候都杀不死??
奇怪怎幺我的低%combo在训练模式明明就接得起来可是在实战有时候接不起来?
以上等等疑问,答案就是这个冒烟补正的关係!!
冒烟补正的範围是35%~150%,若伤害值低于35%时影响程度和35%同等,若高于150%则和150%同等。(不过路卡利欧除了冒烟补正还有波导霸气加持喔!!)
再次提醒,在训练模式就算角色冒再多烟也还是不会对击飞能力有影响
不过冒烟补正影响的幅度并不是每招都一样
比方说如果要击杀在终点场地正中央的马力欧时的差距大约如下
(由于我自己验证时没有微调马力欧的%数,所以数据取大约的数字)
招式\冒烟补正 | 无补正(35%以下) | 最大补正(150%以上) |
法尔康队长的地上横B | 约117% | 约75% |
基的地上上B | 约58% | 约40% |
我本来只打算这篇文就写到这里为止,
可是我突然在想为什幺
法尔康队长在地上的横B在最大补正和无补正的击杀需要的%数差了约42%,
但是 基在地上的上B缺只相差了约18%。
原因是冒烟补正只影响击飞的距离和招式的反应附加值(Base KnockBack)成正比的关係。
也就是说想知道冒烟补正影响的倍率有多少的话,必须去查那个招式的BKB有多大才行
相信如果没有在逛国外网站的人一定会想说
quot;所以我要怎幺知道冒烟补正影响的倍率是多少啊? quot;
quot;反应附加值????BKB???那是啥???? quot;
quot;这个人怎幺这幺不负责任发个情报文结果留下一些莫名其妙的东西不解释 quot;
quot;黑箱!!黑箱!!! quot;
所以,在此补上在这游戏里面 影响到击飞力的系统
这个系统叫做反应值(リアクション値),在英文大概相当于KnockBack
反应值是含有伤害判定的招式拥有的一种能力值,是决定对手的%数被打飞多远的重大要素。
反应值分有三种
1.反应影响值-英文称为K (KnockBack Growth)
这个数据要是越大,被攻击的那方只要%数越高就飞越远。
基本上这个数据越高的招式在后期就会越来越适合拿来击杀对手,
因为反应影响值高的话光是相差个1%,击飞力的落差就越大。
Ness的后摔在这个数值被设得很高,所以对0%的对手使用时在所有角色中是几乎最弱的击飞力。
但是对于100%以上的对手使用时会变成最大级的击飞招式
不过不可以忘记还必须考虑到每个招式本身拥有的攻击力加起来才是最后的击飞力,
所以就算一个角色的横A的K 比横S高,只要横A本身的攻击力低的话还是横S比较快击杀对手
2.反应附加值-英文称为BKB(Base KnockBack)
这个数据和攻击的伤害%数、K 、对手重量、对手的累积%数无关,
在最后加算在击飞力的数值。
比方说这个数值设为10,被攻击的那方就算是0%,就算招式的杀伤力是0%
最低也还是有10的击飞力。
前面提到的冒烟补正就是在影响这个数值,
所以反应附加值越高的招式,受冒烟补正的恩惠就越多。
上面反应影响值的说明中提到Ness的后摔对于0%的对手几乎没有力道就是因为Ness后摔的BKB值被设得很低的关係
3.反应固定值-英文称为SKB(Set KnockBack)也称为FKB(Fixed KnockBack)
有被设定这个数值的攻击,击飞力完全不会受到对手的累积%数影响
例如库巴在地上的下B在第一段攻击有设定这个数据,
所以不管对手是0%还是999%都是一样的击飞距离,可以安定让第二段攻击命中。
另外根据 群的同胞说明
这个数据虽然不受对手%数影响,但是会受到对手的重量影响击飞力。
比如林克的空后A第一段攻击命中后取消第二段要接横A时,大金刚可以直接按防御防住,而超梦可以直接二段跳跳走。
+α.无反应值
例如Fox的NB就是因为没有被设定反应值的关係,所以就算命中了对手也完全不会被打飞。
另外影响到击飞力其实还有一个叫做OP相杀的系统
关于OP相杀请参考阿德的这篇文章