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《巫师3》【密技】昆特牌 进阶牌理

2021-02-17 23:30:41来源:巴哈姆特发布:SugarDaddie (mono)

SugarDaddie (mono) #1 2021-02-17 04:22:37


前言

&&&&这篇是我长久以来的对昆特这个游戏的理解,当中提到的某些部分与版本流行meta相似,以下截图是为了证明我不是马后炮,这些都是改版前的发言,并非观察Meta以后才有的结论。




&&&&这篇是对于我过去的旧文章统整,并且会尽可能持续加入新的内容。

&&&&我的古文:
&&&&




目录

&&&&构筑

&&&&&&&&一、卡牌的类型

&&&&&&&&二、费用

&&&&&&&&三、牌组的掌控手段 (调度、检索、滤牌)

&&&&&&&&四、连动性

&&&&&&&&五、稳定性


&&&&操作

&&&&&&&&一、交换

&&&&&&&&二、算数

&&&&&&&&三、逼牌(bleeding)












&&&&&&&&四、R1的价值


&&&&&&&&五、胆小鬼赛局


&&&&牌序
&&&&&&&&一、丢垃圾原则

&&&&&&&&二、后手对于控制牌组的重要性

&&&&&&&&三、撕牌的时机(控制数总和判断法)


&&&&附录
&&&&&&&&一、调度

&&&&&&&&二、滤牌

&&&&&&&&三、北方决斗

&&&&&&&&四、酒馆乱斗





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构筑


&&&&以组出一套有强度的牌为目的,因为版本可能会变动,所以我在这里不直接说哪种是最好的。





一、卡牌的类型




&&&&可以简单的分为三类。虽然实际上有些卡片是複合型的,但简化为三类以便分析整体策略。



&&&&控制型卡牌:

&&&&泛指一般的伤害、去除、锁定等卡片,目的是阻止对手达到目的。
&&&&作为行动的代价,控制型卡牌提供的点数通常都较低,并且也有无处使力的风险。




&&&&引擎型卡牌:

&&&&泛指打出以后,收益随着回合数增加的卡牌。
&&&&作为投资回合的代价,引擎型卡牌在打出的当回合的点数收益比普通卡牌低,并有被控制型卡牌反制的风险。




&&&&点数型卡牌:

&&&&字面的意思,在打出的当回合提供大量点数的卡牌。
&&&&低费的点数型卡牌常常能提供超过其费用的点数,例如4费6点、5费8点。
&&&&而高费的点数型卡牌通常有其他功能,能够大约等同其费用也算是合格的点数型卡牌。





&&&&这三种类型有相剋关係,控制 > 引擎 > 点数 >控制。

&&&&引擎牌很怕被相应的控制牌反制。

&&&&而在没有被反制的情况下,引擎牌的收益上限高于点数牌。

&&&&以点数性价比来说,点数牌的点数通常都会稍高于其费用,而控制牌没有,所以拿控制牌对付点数型的卡片是很亏的。





二、费用




&&&&provision cost的意义,在于把卡片的效果量化,并透过固定费用平衡牌组的强度。


&&&&通常,费用愈高的卡牌愈强。少数例外则是被官方遗忘的旧卡片,或是牺牲强度的特殊趣向(meme)卡片。


&&&&每套牌基本费用150,再加上领袖提供的额外费用,大约是165。例如,如果领袖提供的额外15费用,意思就是可以这套牌可以容纳总和150+15=165的费用的卡牌。


&&&&游戏规则一套牌「至少」有25张,发牌的时候十张,每轮之间的抽牌各3张,是打不完25张的。那幺会希望抽到手上的牌愈强愈好。所以构筑的时候必须要把费用填满,并且不要超过25张。超过25张的意思就是抽到手上的卡牌的强度被稀释了。











三、牌组的掌控手段 (调度、检索、滤牌)




&&&&调度:

&&&&把手牌换回牌组的机会,即为调度。&&

&&&&先手方开场有三次机会,后手方两次机会。

&&&&第二轮开始的时候会有两次机会,第三轮开始的时候也会有两次机会。

&&&&第二或第三轮开始的时候会抽三张牌,手牌不能超过10张,多出的抽牌数会转为额外的调度次数。
&&&&调度最原始的目的是把小的牌换走,拿到王牌。

&&&&若以这个为目的最大化调度效率,该把牌组费用分布的标準差极大化,即为超高费与超低费卡牌比一般牌组更多。(详见附录一)

&&&&这幺做的优点是,在R3可以蒐集到的王牌总费用会特别高,长局通常有利。

&&&&缺点则是,在R1拿到太小的卡片难以打赢,拿到太大的卡片却在R1捨不得用。若是把王牌调度走,却又怕再也抽不到。

&&&&所以这类牌组通常不看重R1,在R2抗逼为主。


&&&&检索:

&&&&透过领袖能力或卡牌,指定打出牌堆中的卡牌。

&&&&检索是很强力的效果,所以该类卡片的代价会稍高,或是直接限制检索的类型。

&&&&检索也算是广义的滤牌的一种。

&&&&每个阵营都有各自的特殊检索卡,性价比很高。而中立阵营的检索卡性价比低,但也更泛用。

&&&&携带检索卡的目的是为了在R1打出恰当的卡牌,并且在R2或R3也能防止王牌沉底。



&&&&滤牌:

&&&&透过某些方式使牌堆数量减少。压缩牌库,降低随机性。

&&&&例如,召唤出牌堆中的单位、检索打出牌堆中的一张牌、把牌堆中的一张牌移到墓地。

&&&&滤牌通常兼顾了点数的爆发,所以很适合在R1使用。

&&&&滤牌可以增加未来抽到关键卡的机率,但是滤牌要付出一些费用上的代价。通常这些代价只要不超过牌组的平均费用 (详见附录二),就是可以接受的範围,但客观上仍然排挤掉金卡王牌的费用空间&&(变相的降低费用标準差)。

&&&&而且有另一个明显的缺点,调度的时候很怕抽到滤牌用的卡牌。

&&&&所以滤牌是会降低调度效率的






四、连动性





&&&&连动性的定义:单卡的稳定性,即为牌组的连动性


&&&&若每张单卡能够发挥稳定发挥其费用以上的价值,代表这些卡片相辅相成,不绑定特定组合,总是能打出高性价比。


&&&&相反的例子就是绑定特定卡片的组合。过于依赖无敌组合,常常会导致其他卡片常常难以发挥价值,甚至会担心组合被拆散而束手束脚。

&&&&

























五、稳定性



&&&&稳定性的定义:第一轮(R1)的强度,即为牌组的稳定性


&&&&有些人会用滤牌的多寡来定义稳定性,一定程度上是说得通的。但是如果滤牌的卡片过多,导致R1调度束手束脚,甚至手牌卡手,能称之为稳定性吗?


&&&R1的强度如何衡量?&&只要能赢R1就及格了吗?


&&&&前面提到,一套牌组的总费用是固定的,若R1就用掉过强的手牌,R2、R3的强度就会下降,这样并不是太理想。


&&&&所以我认为要「投入合理的价值」,「赢得第一轮」或「逼迫对方付出大代价」,才是成功的R1。


&&&&手牌过弱无法反抗、手牌过强捨不得打出、不该打出的牌(通常是滤牌单位)抽在手,甚至是牌组本身强度不足,这些是常见的R1败因。


&&&&牌组当中的费用分布过于极端 (4费的小牌很多,10费以上的王牌也比一般牌组多,而6至9费的卡片较少),这种型态的牌组在调度上有很大的优势,但缺点就是在R1会有前述的「手牌过弱无法反抗、手牌过强捨不得打出」这种情况出现。


&&&&而有些牌组喜欢透过大量的滤牌增加稳定性,但却牺牲了调度的强度,这种牌组在R1很容易发生抽到「计画中该被滤的卡牌」而卡手。


&&&&因为这些因素都是会影响R1的强度,导致整局的战略被对手主导,所以我用更容易理解、更积极的想法来解释,就是「R1的强度即为牌组的稳定性」。





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操作




&&&&玩家不一定要会组牌,但一定要会操作。操作的基础是读牌,也就是对环境的熟悉度,透过场面与意图猜测对手的手牌与牌序。
















一、交换



&&&&敌我之间的出牌一来一回交换,必须要知道自己是否亏损,有利于经验的累积。


&&&&不能迷惑于场面上的点数交换,而是要看费用交换


&&&&例如没有马上用小伤害卡解掉小成长引擎,但却等他长大以后再用大型去除卡,就算赢得了对局,也该知道这是亏损交换。


&&&&若某张牌常常发生亏损交换,就必须要回到构筑阶段重新检视原因。





二、算数



&&&&卡牌游戏的基础是算术,昆特的算术相对简单,只有场面比大小,遇到自动引擎的局面则相对複杂一点,在每回合要把成长点数预先试算。

&&&&&跟牌以前要先算好下一手,虚张声势的跟牌一旦被看穿,会亏损牌差。

&&&&&有一种有趣的机制是决斗,以下简短说明结论。

&&&&&决斗的计算有时候会花一些时间,有个快速的算法,在不考虑护盾护甲的情况,决斗对象的战力是决斗者的1倍至1.5倍,可以最大化收益。(详见附录三)

&&&&&&如果是更特殊的,使敌方相邻单位决斗(酒馆乱斗),则是在决斗者的战力相近的情况下,挑选更接近黄金比例倍数战力(1.618倍)的决斗对象,可最大化收益。(详见附录四)










三、逼牌(bleeding)



&&&&逼牌的定义:赢得R1以后,在R2继续出牌,即为逼牌。反之称为空过(dry pass)。


&&&&逼牌的意图通常是为了缩短R3的长度,逼迫对手在不好的时机缴出高价值的牌。例如以连续大点数压迫出对手的重要引擎,趁其难以收益时迅速pass。


&&&&通常,短局型、点数型的牌组更偏好逼牌,而长局型、引擎型的牌组常常会选择空过打长R3。


&&&&遇到不明意图的牌组,逼牌也能让他们现出原形。

&&&&逼牌者拥有R2的脱离权


&&&&每套牌组都有各自的长短局偏好,然而这却不是作为逼牌的绝对依据。逼牌者拥有脱离权,意味着可以打出最高收益再pass。

&&&&如果双方都很偏好长局,长局不稳定因素过多,此时善用脱离权逼牌,在R2打出部分长局效果的优势以后,可趁对手尚未收益的情况pass,虽然会破坏自己牌组的长局,但也破坏了对方的长局。
&&
&&&&需要超过一回合才能完整收益的高费卡牌有很多种,这类型的卡牌都是逼牌的目标,但也有可能用来逼牌,例如剧情、Draug。

&&&&所以并没有因为长局或短局的偏好而一定要逼牌或空过,只要相对收益比对手更高,就是成功的逼牌。


















四、R1的价值





&&&&胜者可能获得以下权利:

&&&&(一)、卡差。

&&&&(二)、R2的脱离权。

&&&&(三)、R3的长度决定权。

&&&&(四)、先后手权。
&&&

&&&&第一小局,每出一张牌,都要考虑这种投入是否值得,所以正常对战双方都不会在R1刚开始就投入价值太高的卡片。


&&&&赢一点与赢一百点,获得的权利都一样。对局前应该先评估这四种权利的价值,根据评估去调度手牌,决定投入价值的程度。


&&&&然而如果这四种当中任一因素有重大影响,R1的争夺就会更加激烈。


&&&&例如黑科技牌组,就会下血本去拿下R1。控制牌组会争取R3的后手。引擎牌组会争取长R3。










五、胆小鬼赛局


&&&&&&不要竞争就不会输,是这样的吗?&&迷雾中隐藏的可能是无尽的深渊,却也有可能是丰厚的宝藏。

(先手方,后手方)
脱离
跟牌
脱离
(0,0)
(-5,-3)
跟牌
(-3,-5)
(-10,-10)



&&&&争夺R1的时候,若先手方怕被打出牌差,或是后手方因为手牌不好难以跟进场面点数,通常都不会付出太多代价。前几张试探以后就不愿承担更多风险,早早让出R1。

&&&&&&若某方愿意承担风险继续跟进,想要争取R1胜利,使用大点数卡牌,若能成功吓退对手,虽然付出了大点数,但成功赢得R1却也让对手更难受。

&&&&&&若双方都不愿意轻易交出R1,争夺到底,风险极高,很有可能消耗掉手上的王牌却一无所获,甚至输掉牌差。

&&&&&&风险这幺高的情况,继续跟牌只会让自己不舒服。但是若对手比自己更不舒服,就是值得。

&&&&&&这种情况下,我前面提到过的某些牌组型态更适应这种竞争。

&&&&&&偏好这种竞争的牌组,会是有滤牌,但不至于调度卡手。有致胜王牌,但不容易卡手。有低费卡牌,但总是能够发挥高性价比。有检索,但不会过度消耗牌组潜力。


(逼牌方,抗逼方)
反超
消极
压迫
(-3,-5)
(-3,-10)
软磨
(-10,-5)
(0,0)

&&&&R2的逼牌情形,若是双方在R2也能如同R1前几手平稳试探,那幺竞争将保留到R3。

&&&&&&若先手方有野心想要获取牌差甚至胜利,会尽可能打出高价值的手牌压迫,后手方跟牌太小就有被赚牌差的风险。

&&&&而后手方的反击手段通常是以点数反超作为威胁,这是先手方被赚牌差的风险,只要反超的威胁成功,或顺利反超,就是成功的抗逼。

&&&&双方为何就不能和平进行R2?

&&&&和平进行,双方似乎不用付出太多代价。但是若其中一方不愿意,有野心,虽然会付出代价,但也可以使对手付出更大的代价。


&&&&所以,逼牌方都要以压迫姿态进行,而抗逼方都要做出反超威胁,才是最佳应对。

&&&&适合这种竞争的牌组,需要有点数爆发手段,与维持高节奏的续航力。






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牌序




一、丢垃圾原则


&&
&&&&适用于试探阶段。

&&&&降低风险的方式,低价值的卡牌早出,高价值的卡牌晚出。

&&&&引擎牌组面对控制牌组,若猜到对面手中有解牌,就会从「这张解牌的反制範围」内的引擎单位当中,选一个最低价值的单位给对手交换。

&&&&控制牌组若想要去除某个单位,通常会从「可反制这个单位」的控制牌当中,选一个最低价值的控制牌应对。
&&&&&&

&&&&所以根据这种常理,对猜测对手的手牌也有帮助。








二、后手对于控制牌组的重要性




:与对手的互动佔9成以上的卡牌。例如:伤害卡、大型去除卡,(热浪、9杰)。


:与对手的互动佔约一半的卡牌。例如:伤害指令/布署单位,(Morkvarg、Hemdall)。


:不用太多互动,先手可以出的牌,就算是控制牌组也必须要有的卡牌类型,P取proactive的字首。例如:成长引擎、大型点数卡,(Cerys、Viy)。


:需要与己方有条件配合的卡牌。例如:场面收益卡、组合技,(Adrenaline rush、talisman)。


:通常不会直接打出的牌。例如:被滤单位,(Roach、Knickers、Madoc)。


&&&&&&&&&&&&
&&

&&&&同样的对战,先后手不同,结局就有很大的差别。

&&&&假设这是R1的情况。

&&&&图(一),牌组A作为先手,牌组B后手,就是典型的控制牌组后手霸凌。

&&&&图(二),相同的手牌,先后手互换,牌组B先手,牌组A后手,在第三手以后,先手方若要跟进,手上的控制牌却无处可放。

&&&&B若作为先手方会在第四张因撕牌而亏损,若A的点数有办法跟上,B方非常不妙。不想被平卡胜,第三张以后可能就要考虑Pass。
&&&&&&&&&&&&&&&



&&&&&&&&&&&&&&&&
&&
&&&&图(三),R3控制牌组内战,先手方最糟糕的做法,就是以点数卡起手,迎接他的将会是后手方的控制牌,而先手方的伤害牌无处使力,最后的结果会是惨败。
&&
&&&&图(四),先手方应当以撕牌起手,由价值低的伤害牌开始撕起,把点数卡最后使用,但是无论如何,只要后手方应对正确,先手方的关键卡一定会被抓到。

&&&&两者的的区别在于,图(四)的先手方策略正确,仍然有机会在后手方应对失误或手牌不好的情况下获得胜利。而图(三)这种错误的策略机会渺茫。






三、撕牌的时机(控制数总和判断法)



&&&&我方本轮可出的手牌总量= A
&&&&敌方本轮可出的手牌总量= B
&&&&我方本轮可出的纯控总量= a
&&&&敌方本轮可出的纯控总量= b



&&&&先手方可以出的牌有 A - a 张。

&&&&一张先手的对应一张后手的

&&&&总共 A - a 对必然的组合,如果后手方都能用纯控卡跟牌,那幺先手方剩下的控制卡(a>0)还是得面对空场出,必然会有一回合以纯控起手(撕牌)。

&&&&若想要不被迫撕牌,A - a > b 是必须的,所以 A > a+b 可以是不用撕牌的正常对局。

&&&&&A a+b 则必然会被迫撕牌。

&&&意思是,只要「双方当前的控制牌数量总和」不少于「我方当前的手牌总数」,且先手方至少有一张控制卡,先手方一定会被迫撕牌。&&&&

&&&&如果判断必然会空一张控制牌,那幺可以爽快认亏以撕牌起手。

&&&&通常在R3适用。

&&&&因为撕牌本身就是反直觉的认亏行为,而在R1认亏大可以Pass不用承担这种风险,而且R1每回合的跟牌价值也是很重要的因素,在R1撕牌这种疯狂的行为带来的风险可能只有后手方有办法承担。

&&&&如何判断就要靠猜。

&&&&对方的控制牌数量只能大概猜估,所以这也与平时打牌在做的事情不冲突。





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附录





一、调度




&&&&假设:

&&&&&&人们总是想最大化手牌费用。

&&&&&&卡牌价值与费用呈正相关,相近于等比例。

&&&&&&牌组足够多,所以手牌与牌堆的费用分布等同于起始牌组。

&&&&&&只使用均匀分布与指数分布作为範例。




&&&&&&结论:牌组费用标準差愈高,或手牌数量愈多调度的效率愈高




&&&&

二、滤牌






&&&&&&结论:该滤牌行为的亏损若换算成费用,小于牌组平均费用就接近合理的性价比

&&&&&&例如传送门12费,滤出两张4费,总共用掉20费,而场面上只有4+4=8费,亏损12费用,平均滤出一张亏损6费用,低于牌组平均费用,所以在合理範围。







三、北方决斗
















四、酒馆乱斗







&&&&因为X夹在两个递增、递减数列之间,所以愈接近α,就使决斗总伤害愈高。



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