ALPHA和BETA测试
并没有藏着夹着大量职业改动以备将来发布,现在发布的就是所有的职业改动
#下好离手,虽然还是会改动吧
开发团队希望竭尽所能儘早公布所有改动,
来确保我们接收到反馈信息的同时,尚有足够的时间做出针对性改动
之前的资料片在Beta测试末期我们还有一些想要添加进去的改动,
但是开发团队在正式开服前已经没有足够的时间做出针对反馈信息的改动了
#8.0果然是半成品就上线吗...
双持OR双手
开发团队正在听取玩家们的反馈并且认真讨论是否回归一心狂暴战
双手增强萨不太可能回归,这种风格多年前就消失了
#还在幻想橘槌增萨啊 (X
AOE目标数量限制
我们听到了很多来自玩家的反馈,表示拉一大波小怪已经变成了游戏中的主要策略。
这种策略在做任务和地下城中尤其明显,导致很多职业难以找到明确的职责。
虽然促成这种趋势的因素多种多样,但对无限数量的目标使用高爆发AOE
使得玩家越来越可能在没有什幺危险的情况下消灭大量敌人。
在暗影国度中,我们正在考虑扩大战术的选择,
并在此过程中更加明确地区分各个职业在不同AOE情形中的优势。
举个例子,
我们希望看到狂徒盗贼或狂怒战士擅长处理4到5个目标的情形,并且他们的表现非常接近,
而冰霜法师或痛苦术士等远程职业则更擅长对5个或以上目标造成持续伤害。
为了实现这个目标,我们需要重新检查
很多技能能够攻击的最大目标数量(也就是技能的“目标上限”),并作出相应调整。
在目标上限不适用的情形中,我们增加了一种新的伤害递减方式,
即对每个目标的伤害随目标数量的增加而降低。
大多数通常与3到5个敌人战斗的玩家在这个改动之后几乎察觉不到任何区别。
另一方面,习惯一次拉10到20个敌人的玩家将会经历时间更长且更具威胁的战斗。
在这种情形下,持续AOE伤害可能是一种可行的方式,但两种方法都会给队伍带来更大的生存压力。
某些技能设置5目标上限是複古这些技能曾经的定位
在过去,顺劈和Aoe是两个概念,某些近战擅长顺劈,
这与法师的奥爆这种典型的Aoe是有区别的
一部分技能由于简化没有Aoe目标数量限制
现在对这部分技能的解决方案是每个目标的伤害随目标数量的增加而降低,
这是非常有趣并且cool的解决方案,但并不能解决所有问题
团队希望增加深度,而不是只要Aoe强力就永远是最优解,玩家应该适应多种不同的解决方案
# 到底要怎幺定义深度? 玩家还不是组AA队,A不起来就下去,组那个法师!
GCD相关
技能拥有GCD时,抉择就显得很有技术含量
开发团队不希望将魔兽世界的技能与转瞬即逝的反应时间联繫在一起,
即便你错过了一个GCD,你的角色也不该秒躺
请你们具体而又详细得描述GCD需要改动的场景,我们确实听到了要回滚GCD的呼声
# 听到 不等于 我们打算改,这应该归类于为了"竞技"砍高死低
杂项
队长分配不会回归
开发团队希望T系列套装回归,但不会在资料片第一个补丁里
以前,你希望快速集齐套装来激活套装奖励,现在这些部位都被大祕境掉落佔据了
T系列套装有很多积极的方面,比如各职业独特的艺术风格,团队希望带回这些逝去的存在
#让我来猜,9版季末回归怒骗一波
分身
分身友好不友好你要辩证的去看待,对不同玩家而言,观点也不一样。
一些玩家希望分身有不同的体验和旅程,四大风格迥异的誓盟势力会实现你的愿望
就对分身的友好度来说,9.0比前面的资料片都友好,因为没有神器能量
你不应该觉得分身的提升是由本尊做出的牺牲换来的
#第二句跟第三句冲突了吧? 总还有声望跟进度条需要填满吧?
反馈
开发团队会更好得听取玩家们的反馈
# 所以这季到底烙赛了多少会员数?
8.2补丁的项鍊精华系统是一个很好的例子。
在Ptr早期,团队就把各个精华商人和获取途径添加进来。
这样就有足够的时间收集信息根据反馈使其更加完善
开发团队仍在完善玩家反馈系统,因此玩家无法了解到其全貌
暗影国度A测的目标是要多快有多快,
放出所有新系统新内容让玩家测试,以便开发团队有足够的时间做出改进
誓盟
有些玩家单纯得认为誓盟就是给点装饰性奖励,然而他们却是资料片游戏体验和剧情故事的核心内容
你将拥有誓盟特性,特性技能树,誓盟专属传说装备,塑形等等
有一套完整的誓盟专属奖励,誓盟技能只是庞大内容的一部分
开发团队希望能够平衡四大誓盟的技能
开发团队仍然追求重要的抉择,例如选择哪一个誓盟势力
并非所有重要的抉择都能反悔,然后用很小的代价去悔棋
不是只有正确的选择才能称之为前进
# 对拉,官方自得意满,然后玩家彼此互干『你怎幺会选XXX啊? 你会不会玩啊?』
# OOO副本来选ZZZZ盟约的弟兄,各位弟兄记得追好最新资讯R
游戏还是RPG吗?
开发团队正在努力唤醒RPG的一腔热血
# 如何定义RPG? 如何定义角色扮演? 甚至如何定义热血?
# 打团队副本、M+,会把游戏消音只为了听DBM提醒的在留言打个DBM,感谢。
誓盟技能之间的区别取决于你所处的场景
如果能让你轻鬆更换誓盟以获取适应你当前场景的誓盟技能,
这样看起来会很怪异和糟糕,游戏也失去了其本质
# 选错就準备被队友发克阿波啰
誓盟是一个人的寂寞,你的朋友有可能会选择与你同一个势力,这样你们可以组队一起冒险。
开发团队不想让玩家们就此别过,除了誓盟战役这一部分,
你可以和选择了其他誓盟的朋友一起尽情冒险
随机性
每週投入更多时间,到这週尾声时拥有更多选择。这应该有助于解决随机性。
回头看看60级年代,获取战利品就是目标。
有时候掉落很随机,很多很多次都不掉,但是物品本身不随机。
最终你得到了,你就毕业了,不用担心虽然掉了但是没泰坦之类的
每个资料片,开发团队都会添加越来越多的战利品获取途径,
而Boss的掉落也越来越多,这导致团队人员在开荒完之前,身上的装备已经毕业了
这并不是要强迫玩家一直玩下去,没有尽头,永远追着胡萝蔔却咬不到。
我们本意是想要玩家不断挑战、不断进步,玩家们即使晚一段时间过掉某一个Boss,
也应该会对其掉落感兴趣,而大多数团队也是要好几个月才能通关
我们要降低团本中装备的掉落数量
暗影国度没有战铸,泰坦造物和腐化装备,战利品就该有战利品的样子
开发团队还在研究如何让珠宝加工和其他专业也能这样
# 反正下一季我是打算转炼金了,炼金专业发大财
# 开除那个珠宝加工设计师! 我是说真的!
腐化调整确实令人难堪,这个错误是由于我们早期的失误造成的
开发团队不想让玩家获取到心仪的腐蚀装备时,却对其只有1级2级的腐化等级不满
你的表现应该是绝大部分取决于你惊人的操作而非腐蚀的触发
# 听起来跟卖蛇说的有87%像,顾高死低,洩了哦ABZ
# RL作好準备,捏好你手上的紫色弟兄,顾好他们的生活
平衡性
迅速解决平衡问题一直是我们的目标
过去这是一项颇具挑战性的工作
开发团队会引入新的游戏系统、游戏风格让玩家受益,
有时玩家觉得很cool,而有时就很沮丧。我们需要花点时间分辨出前进的正确方向
在平衡艾泽里特特质时,开发团队选择了保守
8.1正式服的平衡对系统团队来说优先级并不高,因为那时候他们在专注于开发8.2的项鍊精华系统
将来通过成熟的Alpha和Beta测试应该会避免这种情况。
这样一来团队可以更加关注于调整正式服的游戏内容
大祕境
开发团队对大祕境的整个体系非常满意
开发团队会改动一部分词缀,赛季词缀的效果很出色
开发团队需要搞清楚一个关键点,那就是移除泰坦造物后,玩家还要一遍遍去刷大祕境的动机。
是想要去刷你想要的特定装备,还是同一个部位弄到更多选择以备不时之需
#其实只要你官方设计得简单,我就会一遍一遍去打 (耸肩)
#不然前面8版重生与分身大词彙,周保打完,其实我就想下哩
你每週就刷一两次大祕境,那就很好了,开发团队不希望玩家有被强迫的感觉
#都不用想怎幺养团队弟兄的问题吗?
託加斯特,罪魂之塔
进入託加斯特,罪魂之塔有一些相当宽鬆的限制
如果没有限制的话,即便没有任何奖励,玩家也会迫于压力而一遍一遍的在託加斯特刷熟练度
开发团队希望有多种途径获取更多进入託加斯特的钥匙。
如果你魔兽世界玩的越多,你就能获得越多託加斯特的钥匙
託加斯特有各种装饰性奖励,也能推动剧情发展,还有传说装备
开发团队希望测试时先让託加斯特完美运行起来,然后再添加奖励
传说装备是由玩家打造的,製作的图纸是从託加斯特、噬渊以及暗影国度其他地方获取的。
传说装备图纸的解锁是帐号共享的
比如在託加斯特把材料注入到手套中使其变为传说装备
为你製作手套的正是当年打造巫妖王统御头盔
和其它燃烧军团传说物品的神秘工匠,他会告诉你需要的配方和材料
你可以把一些旧的特效转移到新打造的传说装备上
託加斯特在整个资料片过程中会添加进新的场景,怪物以及奖励。目前没有排行榜计划
# 涅法雷姆!
拨放D3音乐&&耶耶耶~ 伊耶~~ 恩恩~~耶~~~~耶~~登登登
世界任务
随着等级上限的提高,世界任务也会添加进A测
不再有大使任务,替换成誓盟召唤。多了一点灵活性
PVP和PVE
把PvP低保和PvE低保放在同一个箱子里,让玩家自己选择更为喜欢的一种,
应该有助于减轻每週为了获得PvP和PvE两种低保所带来的压力
#这次不要再设计一个PVE超级爆干猛的东西在PVP里面了吧 ...
两个群体有一定程度的交集是正常现象。
如果你PvP和PvE都很出色,那幺与只擅长一方面的玩家相比,
具有领先优势是理所应当的。但不能领先太多,稍微一点点是可以的
经典旧世
团队想知道做什幺能让魔兽世界社区更加壮大,和更容易找到志同道合的朋友
希望能让经典旧世般的社交回归
我是不知道为什幺要模仿经典版啦 ........ 都2020年了耶