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《steam》【心得】读 SIGONO《OPUS:灵魂之桥》--宇宙葬这种事, 的有可能吗?

2021-04-27 09:47:19来源:巴哈姆特发布:starsnowXD (獨行)

starsnowXD (独行) #1 2021-04-25 20:32:55
【前言】

写完上一篇心得分享之后,就来玩这款游戏了。这篇心得会提到一些关于前作《OPUS:地球计画》的东西,有兴趣的话可以先看看我的这篇:【读·心得】读 SIGONO《OPUS:地球计画》--神话中的地球, 的存在吗?;另外,本篇心得也包含了极短篇作品《灵魂之桥前传:追忆》。

这是我第一次尝试把无雷简评分出来、放在有雷心得前面,若是不想被剧透的读者,可以只看前面的简评之后就闭眼下拉到留言区XD,试试看效果如何,若是你有更好的作法建议也请告诉我。


【作品资讯】
作品名称:《OPUS:灵魂之桥》 (OPUS: Rocket of Whisper)
作品类型:游戏(叙事类型、感人、末日、冒险与探索)
製作:SIGONO
下载或购 :Google PlayApp StoreSteam

(图片取自SIGONO官网


【内容简介】

  故事背景是瘟疫过后的末日世界,主角「约翰」独自生活在之前家中经营的「奥伯斯火箭工厂」内, 着拾荒获取各种资源为生。某天遇上女主角、第46代女巫「林芳」,对方想要再次举办「宇宙葬」──透过火箭飞向宇宙,带着亡者们的灵魂前往银河的葬礼,请求主角帮忙,展开这个游戏的故事。

  为了製作火箭,玩家扮演的主角必须出门去寻找所需零件,探索空无一人的世界,到瘟疫前曾经繁荣的小镇、工厂,甚至矿场、大城市中。路途中,还会遇到漂泊的灵魂低语呢喃,或是请求你的协助,完成他们生前的遗憾。透过这些冒险,一步步完成火箭,并拼凑出整个故事的全貌。

游戏预告片(影片取自SIGONO YouTube频道



【无雷简评】

  继《OPUS:地球计画》后又一感动人心的作品。游戏性相较前作提升不少,一样是探索,但是是在地面上,有道路、森林、建筑物等做为障碍物和线索,让场景不再那幺单调。

  拔除了前作拥有的「故事模式」,也就是直接指引方向、让玩家专心体验剧情的模式,但是依然有提供提示,选定目标后一段时间就会解锁。提示的方向明确,会一步一步带着玩家前往目的地,所以方向感不好或是记不起地图的玩家也可放心游玩。

  剧情部分,有着浓浓的末日风格,混杂着绝望和希望,时而发人深省。更深入的探讨就放在后面有雷心得的部分了。

  本作的背景音乐由钢琴担任主角--一种可以表现丰富情绪的乐器,和故事情绪完美配合,两者相得益彰。

  整体而言,是叙事类型中优秀的作品。推荐给喜欢感人的故事,或是热爱探索、寻找细节蹤迹的读者游玩体验。



【有雷心得】 *完全剧透本作和《灵魂之桥外传:追忆》,请斟酌阅读*

  最一开始看到这款游戏的中文和英文名字,「灵魂之桥」和「Rocket of Whisper」时,我还一度纳闷这是同一款作品吗?为什幺两者之间看不出任何关联?但我知道这一定有原因──果然,玩完后就知道,两者指的是同样的东西,也就是宇宙葬用的火箭。



  外出拾荒的地图上,四处漂泊着无处可去的灵魂:很多小的、浅蓝色的灵魂,路过时会留下一句细语,抱怨着无法回到银河;也有大一点、一样是蓝色,会请求约翰帮忙,或是像提姆一样想玩捉迷藏。这些四处飘散、所谓「 扰」着约翰的灵魂,都是瘟疫之下的亡魂,等不到宇宙葬的火箭发射,无法离开这个世界。

地图上有一些光点,那就是灵魂(图片撷取自游戏预告片

  那些请求,便是本作中的支线任务,达成请求后能知道一些故事,也就是更加了解这个世界的线索。以我个人游玩时的经历来说,有些是寻找主线任务需要的材料时刚好顺路碰到、处理完,但也有接到任务后特地去四处绕还是找不到答案的,后来我也没有完全找完所有道具。



  银河曆15000多年,这个故事不是发生在地球,而是宇宙中的另一个像地球的星球,人类已经移民、生活在上面好一段时间了,甚至于地球已经成为神话。把地球奉为信仰中的神,似乎也满合理的,「地球教会」就是这幺来的──传说最早的女巫就来自地球,人死后灵魂要回到宇宙,或许就是因为那样离人类的来源「地球」比较近吧。

  虽然名称叫「女巫」,但是和大家一般传统认知上的女巫不太一样,不会丢火球、放法术,却懂机械、动力学、製造火箭?唯一共通点大概就是拥有信仰吧;在宇宙葬仪式中,女巫就是负责仪式进行的,引导灵魂、祈求先人引路等等,集技术与信仰于一身,就像本作中女主角、第46代女巫「林芳」所言,『唯有兼顾技术与礼仪二者,才有资格成为女巫。』

  游戏开始时的一小段剧情,就如同《OPUS:地球计画》一样,叙述的是很久以前、「起源」的事情,讲述约翰小时候和 参加宇宙葬的故事,那时候的他对宇宙葬很有兴趣,嚮往女巫、火箭技师;然而后来的他,转变为讨厌宇宙葬,这之中的原因就很吸引玩家去探究。

  一路玩到后期,可以知道父母是约翰小时候的依 ,他们却为了宇宙葬,远赴瘟疫时疫情最严重的市区去取得火箭所需的关键材料而离开了他,对于年纪还小的约翰肯定是个很大的打击。

  那样的情绪一直缠着约翰,让他对于宇宙葬和相关的种种事物由爱转恨,直到遇上女主角林芳。林芳从小就被当作是未来的女巫由教会培育长大,对地球教深信不疑,也把举行宇宙葬视为自己的责任,不只是对所有人负责,更重要的是要送走她所重视的教会人们。

  疫情严峻下,大众对于信仰产生怀疑,进而攻击教会,让他们决定执行冰封计画,让女巫们冬眠十年,等到风波过去再 信仰。林芳就是冰封后醒来的女巫,但复甦时间比预期晚了十年、身边除了她也没有任何人,『这和说好的不一样!』对林芳也是莫大的打击。

  以上两人的境遇,若是直接放弃生存希望都可以理解,但是那样就没有这款游戏了XD。和约翰相比,林芳的信仰让她更快从悲伤中暂时走出,开始思考、寻找举办宇宙葬的可能,两人相遇后的故事,就是游戏主要的部分。

  本作中玩家参与的火箭发射有13号、14号、18号和19号。13号之前及其本身都是试射,原本就没有打算要完全成功,但是13号却出乎意料的比预期成果好上许多,让主角两人充满希望,然而这样的希望马上被14号的失败打脸。约翰一直都很悲观,从此更提不起信心;林芳则是努力保持乐观,但我觉得有很大一部分是刻意维持的,她知道自己必须坚强,不然整个计画就没了──14号之后的一次次失败,一直在消耗她的意志。

  两人曾有个约定,『不说伤心的话』,为的是避免崩溃,一旦崩溃、没了希望,很可能再也爬不起来了。我认为,他们两个压力都超级大、而且为了顾全大局一直在压抑自己,稍微一个小事情就会引爆整个情绪,就像两个 桶一样。但在那样的世界,也没有 办法抒发压力,这样的互动无奈的成为必然──最后,也就在18号发射失败后不久爆发了。

  生气归生气、伤心归伤心,两人心底都知道目前的情况,少了对方自己都生存不下去,所以约翰才会决定在林芳久久未归后动身出门找她。结局那段演出,并不是单纯让玩家顺着路线走到底、直接碰面,那样太过单调;而是穿 了两人的角度,并突显大雪纷飞的严峻天候,显示双方的辛苦。重逢后,环境依然一样困苦,但是多了陪伴,安心之下一起度过难关,以灵魂型态走最后那段路,迈向光明、得到救赎的感觉,让人如释重负。

终点(图片撷取自游戏)



  音乐部分,可以参考SIGONO YouTube频道上的乐师访谈影片,Triodust有提到不像前作《OPUS:地球计画》使用了很多氛围音乐,此次是围绕着「人」为主体,以感受出发来创作。

  全部的原声带听下来,可以发现整体的情绪是偏冷静,带点悲伤、无奈,其中一些曲子拥有相似的旋律,具有连贯性。想要让自己的脑袋冷静下来时,听听这些音乐还不错 :)



  我个人觉得有趣的特点,可能是因为我这类叙事游戏其实玩得还不够多XD,它并没有让玩家经历整段故事,而是只体验其中几段重大转折,像是12号试射之前都省略掉,15至17号的失败也是几幕带过,让游玩时不会重複性太高而疲乏。

  几点小想法:一个是动画的画质,在上一篇《OPUS:地球计画》的心得中我有小抱怨了一下,本作的进步许多,符合期待;一个是人物对话时,场景中的角色其实都有些动作,看起来比较不呆板、无聊,这点我很喜欢;但是有个小缺点,每天出门拾荒回来即使剧情有推进,点击两位主角讲的话从来没变过,虽然说的是他们两人最具代表性的句子,但总觉得有点可惜。

  整体游玩时间控制在5个小时左右,我是建议一口气玩完,中间间隔不要太多(记得上厕所喝水啊www),这样能够在不忘记前面情绪的状态接着体验结局,最能体会到感动。



  『如果遇到你不是奇蹟,灵魂便不曾言语。』

完(图片撷取自游戏)



【后记】

先让我抱怨一下,玩完之后能够再重複看的剧情片段好少,许多想要撷图的画面都没办法从回忆栏中翻出来,所以这篇的图少了一些,抱歉了。但我不想游玩过程中还要随时为了写心得撷图,这样没办法好好体验;也不想再重玩一次......有人有好方法吗?

〈We Are Here〉这首原声带中的歌,是本作中我印象最深刻的,后面那段啦啦啦,是SIGONO全体同仁在大会议室一起合唱的XD,也是本作音乐的主旋律。

期待SIGONO下一部作品《OPUS:龙脉常歌》,预计今年会出,我还再考虑要不要冲首发,因为后来查资料时发现无论是《OPUS:地球计画》或是《OPUS:灵魂之桥》,我游玩的版本都是经历了好多次更新才成为现在这个模样的,有点担心最一开始的发布版本有一些bug;不过另一方面,这样未来有理由再体验一次,似乎也不错?

今天的心得分享就到此结束,感谢大大的阅读!如果有任何想法或建议,欢迎在底下留言让我知道;也欢迎订阅我的小屋Facebook粉丝专页

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