(长文慎入
方舟某些技能效果,只是套个名字而已,具体是什幺意思并没有写出来,所以特别写一篇来说明!
我知道上网站就有,不过还是放一下吧,有总比没有好w
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攻击力提升
这个很複杂,新手可以暂时先跳过。
分为攻击力提升固定值丶攻击力提升%丶攻击时攻击力提升至%丶还有天赋的直接加算属性。
首先是天赋的直接加算,例如锡兰的天赋攻击力+4%就是上场之后面板攻击+4%,属于原始属性加算部分。
大部分技能和拐(加强 干员)的「攻击力+X%」则属于原始属性乘算部分,和上面被原始属性加算过的面板攻击力相乘。
最终加算部分则是在上面原始属性乘算后再加算上去,比较稀有;
攻击时攻击力提升至%则是最终乘算,例如推进之王的二技能,上面全部算完才乘上去,然后打出实际伤害。
算式:
最终属性=((原始属性+直接加算)*直接乘算+最终加算)*最终乘算
*想要看某某攻击力加成是怎幺算的话请上网站:
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停顿:
缓速80%,不可与停顿叠加但可以与直接写缓速X%的效果叠加(乘算)。
和缓速都不能中断萨卡兹穿刺手的移速/攻击力加成,但可以减少
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每秒回复X%/X点生命:
%数特指当前生命上限%,非当前生命%。
可以治疗大部分「不成为 角色的治疗目标」干员,可不可以的标準是不显示回复数字的可以丶会显示的不行(例:赫默二技无人机)
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扺挡XX伤害/格挡/闪避
*扺挡效果等同格挡
三者皆为百分比机率不受伤害,但抵/格挡仍会受到该次攻击附加的负面效果影响丶且会判定受击(可以反伤,可以回复受回技力)
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迷彩/隐匿/不容易成为敌方单位攻击目标:
迷彩是不会被敌方未被阻挡的远程单位攻击但仍会受到溅射伤害,隐匿则是完全无法受到攻击,包括溅射伤害。
「不容易成为敌方单位攻击目标」则是降低自身受远程攻击的优先度,也就是敌方攻击範围内有 干员时会先攻击 干员。没有任何免疫伤害效果。
*有些效果会因爲不同干员/不同时装而有不同特效
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束缚/晕昡/睡眠
束缚:使敌方单位停止移动,但仍可作出移动以外的动作(攻击丶䆁放技能等),且被阻挡的敌方单位在束缚期间仍会佔用阻挡数
晕昡:使敌方单位停止所有动作,被阻挡的敌方单位在晕昡期间仍会佔用阻挡数
睡眠:使敌方单位停止所有动作,被阻挡的敌方单位在睡眠期间不会佔用阻挡数,但无法被我方干员攻击。受到的持续掉血会继续生效。
*目前只有瑕光可以攻击睡眠中的敌人,但是台服还没实装
*有些效果会因爲不同干员/不同时装而有不同特效
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持续切割敌人:
每秒对範围内的敌人造成攻击力100%的物理伤害,目前只有星熊三技(力之锯:使用盾牌切割敌人)和煌三技(沸腾爆裂:使用电锯切割敌人)。
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能够阻挡X个敌人/不会阻挡敌人:
特指初始阻挡数,可以变化(除了召唤物)
*不能变化阻挡数的召唤物:麦哲伦的龙腾系列无人机,温蒂的水炮,浊心斯卡蒂的海嗣,及关卡附加的,没有特别标示阻挡数的道具。
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攻击速度增加/减少X丶攻击间隔缩短/提升X%:
攻击速度增加/减少固定量指攻击间隔除以1+0.01*X(攻速增加)/1-0.01*X(攻速减少),攻击间隔缩短/提升X%则是直接将攻击间隔乘以100%减(攻速增加)/加(攻速减少)该%数。
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防御力增加:
特指物理防御。
另注,方舟的物理伤害算法是直接减(物伤-物防=最终伤害),法伤则是乘算(法伤*1-法抗%=最终伤害), 伤是无视两种防御。所以物理防御力增加固定量在防御力低的干员上较为有效,%数增加则相反。另外多个防御/攻击力%数是互相加算不是乘算。
我方干员的伤害打在物防超过该次伤害/法抗100的敌人身上有保低的5%伤害。
红有保低的20/30%伤害,史尔特尔(台服未实装)则是无视固定量法抗,等同保低该%数的伤害。
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有什幺建议丶什幺要修改丶什幺要补上都欢迎留言。
额外补充部分:
攻击前/后摇是指在攻击前/后会有一小段停止攻击的时间,通常用举起武器等动画表示。
前摇期间攻击目标 的话,该次攻击不触发,立刻转而攻击 目标;小火龙除外,她攻击放了就是放了不会被这个原因打断。
束缚对敌方远程单位通常反而效果不佳,因为不会使其停止攻击,所以等同给其更多在走进我方干员攻击範围内之前的输出时间,不过还是以具体状况而定。