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《明日方舟》【闲聊】有关游戏关卡设计的猜想

2021-04-29 15:39:28来源:巴哈姆特发布: GB0894 ( GB)

GB0894 ( GB) #1 2021-04-27 15:14:42
身为一个失忆的刀客塔,卡关也是很平常的事,正当我一如往常上网找影片打算抄作业时,看到了令我震惊的事:

#91;明日方舟 #93;从解开行动预备组编号之谜说起,带你感受方舟震撼的关卡设计细节

#91;明日方舟 #93; 两个 丛一句话,带你解开主线背后的关卡设计之谜

我的感想是:什幺?原来失忆前的博士那幺厉害!要是让博士恢复记忆,那别说是整合运动,连我们一般脑残普通玩家也都别玩了...怪不得每次我都被某熊骂「丢人!你马上给我退出战场!」。也呼应了一句话:方舟内的干员没有一个是没用的, 正没用的是你!

于是谜题就很清楚了:通关主线关卡后所赠送的2~3星干员,是否为游戏关卡难度设计时的参考标準?也就是说,是否能使用这些干员达成最低配三星通关?
(行动组A4、行动预备组A1、A4、A6,组别代号很可能对应主线章节编号,例如第一章只使用行动预备组A1、第四章之前只使用行动组A4 行动预备组A1 A4即可通关、第五章之后则必定要使用行动预备组A6,否则无法低配通关)

比起吃手速、拚运气的极限 作,最低配三星通关通常存在着更漂亮的通关玩法,能够稳定代理自律通关,并且似乎有一些关键策略是不可或缺的,时间上不能早也不能晚,攻击/防御的数值也刚好能应付当前的敌人,没有任何多余的部分。

这些数值上的完美契合(击杀一个敌人后,紧接着下一个敌人,最后刚好残血解决完全部敌人),是无心的巧合,还是精心的安排?考量到我方干员/敌方出场的时间轴、地图的点位配置、技能的施放...等等众多複杂因素下,还能设计出如此精妙的关卡,如果是人为安排的,那也 是太神奇了。

从事过系统架构设计工作的人应该都认同,要做到这点,不知该投入多少人力/时间/资源去构想/开发/ ,简直是不可能的任务。

线索看似到此为止,没有其它的可能性了?但是这巧合,让我想到之前看过几则人工智慧玩游戏的影片:

人工神经网络AI自动学 如何通过超级玛利欧第1-1关
AI在尝试了上千次之后,找到了最快速通关的方法

让人工智慧玩捉迷藏,最后居然发展出连人类都想不到的策略!? | 一探啾竟 第80集 | 啾啾鞋
AI不仅能找出突破困境的策略,甚至还利用系统漏洞钻进防线内,这些都是一般人类玩家意想不到的。

Deepmind训练人工智慧14天完胜星海2世界前十强玩家
即便AI被 了 作手速、有限的地图视野、甚至是降低运算速度等不利条件下,依然击败顶尖人类玩家。

所以我脑洞大开的猜想,现在这年头,围棋、即时战略,AI都能击败人类了,那用AI来设计游戏关卡,应该也不稀奇吧?

如果以上假设成立,那幺明日方舟游戏关卡的设计流程可能是这样的:
1. 根据故事剧情需要,初步设定地图初稿与敌方出场角色。
2. 选定某些我方低配干员为参考标準,针对AI模拟的结果,适度调整关卡各项参数(提高费用、拉长敌方出兵间隔、微调敌方行军路线等等),以提高人类玩家 作时的容错性,但又不能放水太多让玩家觉得太容易。
3. 很多手游都会应用游戏心理学,激发玩家的求胜欲望与黏着度。在难度快要噁心到玩家时,却又留下只差一点点就能赢的空间,进而促使玩家花更多时间研究通关方法,或是提升等级后再挑战,甚至直接课金 资源/高等角色以求辗压通关。而这当中的分寸拿捏,很可能是藉由AI辅助判断的。
4. 游戏平衡度向来是一个游戏能否长久营运的要素之一,在推出新角色/新关卡时,如何让原来的旧角色依然能发挥功用,是很困难的。有时常常陷入挖东墙补西墙,牵一髮动全身的困境中。藉由AI辅助,可以更快速的找到适当的游戏平衡度。

所以在关卡中,看到的一些不太合常理的设计(如用不到的 丛高台、很奇怪的敌方行进路线、敌方起点与我方终点距离很近),会不会是经过AI微调后的结果?这样也许就说得通了。
































.........啊?你问我跑去哪?抱歉,刚刚想着想着,实在是被噁心到了,跑去厕所吐了。不会吧?套路有必要这幺深的吗?不过就是想玩个游戏,结果竟然被骗去做智力测验,而且分数还是低能儿?气死我了!看我不课个一单,等我练出高等强力角来辗压一番,让你瞧瞧金钱的力量!(...咦?好像有些怪怪的?)

话说回来,这类是否存在最佳解的问题,大概属于演算法中的NP问题,目前既无法证明,也无法证否。一向喜欢玩猜谜的鹰角,大概也不会那幺轻易就让人猜透吧...

最后顺便徵好友一下,我的ID: 71339260
欢迎大家用线索7来互相噁心,互相伤害吧!哈哈~

看较旧的 2 则留言

酷J: 昨天 13:00

AI厉害的地方在无遗漏抓出所有可能路径,然后编算效率最好的走法,人类当然是很难赢过这块的能力

酷J: 昨天 13:00

但是人类保有的优势就是创造力,这点A I应该比较难以模仿

男孩子比较舒服: 昨天 14:39

怕啦

wingwing624 (某个人) #2 2021-04-27 19:12:48
排版伤眼抱歉
我以顶层合约为例来说一下自己的观点吧。
事实上像破碎28这种 作战纪录是基于玩家的努力而达成,偏偏不少人把这些合约 的成就都归功于rua牛了,比如说利刃的充电宝,一部分观众比起讚扬攻略组发掘出这种打法,更乐于称讚rua牛”这都是在rua牛的计算之中吗”,之前週年直播(如果我没记错的话)其实也能得知玩家的一些创意都是出乎海猫他们预料的。
当然关卡是有一定的设计的,以铅封顶层举例吧,血牛导致无法法蒸强杀(伤害不足),石头人和泥岩攻击区间能卡在3.5和7,也使得顶层解法都共同出现了柏喙打断攻击,可以说是唯一解了。
不过在前三期,也是唯三期没打满的合约中也能看到不同的阴间tag,使得玩家除开挂外根本无法打满的,明显当初设计上并没有考虑过玩家打满级的(四人,技力tag等),也没有一个满级的理论解。
我有什幺说错的话欢迎指正。

看较旧的 2 则留言

龙溪: 前天 21:09

感觉上 也是有意给出一些特定的解法来通关,像雷蛇那个位置 的感觉的出来是有意为之的

龙溪: 前天 21:09

虽然一般游戏厂商应该也不太会记得自己出过的所有角色,所以不好说

某个人: 前天 22:27

不过楼主能扯到是AI设计的就太奇怪了,我前几天在直播看到的两位关卡设计师是什幺工作呢

TAG: 游戏   关卡   猜想
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