开始服用前你必须先知道几项事情:
1.特性A的增幅方法是与爆发原先的1.5倍做相加之后才乘到 伤害式中
-ex.特性A 20%(递减后数值),则进入爆发时能够获得(130%+20%)=150%的红技/连续技增伤
-(韩服有志之士的验证内容连结)
3.基于上述,台服ROSE在数值改版前未推出
-所以实际上在台服来说ROSE并没有经历过二次函数递减的时期
4.这篇文章很长图片也很多
-所以不想看的可以直接拉到最下面看总结
你说这跟你家UI上的特性都不一样?
总结以上两图的结论,第一次的递减会出现在20%*0.6=12%
老样子2张图给证明
再来是下个递减点,会出现在 #91;20%+(40%-20%)*0.75 #93;*0.6=21%
恩....?等等 怎幺才在这里就进入了50%的区间呢www
下面这张是另一张特性递减图
这张图适用的範围有
红毛A、紫毛AB、绿毛B、黑毛A、钢板A、砲
不过我已经猜到会有人问为啥自己的特性都没在这些图里面
因为你是特别 的哦,请去文首的原文查就知道了(当然你也可以自己验证)
我们可以先假设,如果这位PO主标错图的话
恩,按照刚刚的实验的确符合,所以,我们的PO主果然放错图了
递减前(面板值) | 效益区间 | 修正项 | 递减后(实际值) | 爆发下期望增伤 | |||
起点 | 终点 | 起点 | 终点 | 起点 | 终点 | ||
0% | 20% | 100% | 0.6 | 0% | 12% | 0% | 9.23% |
20% | 35% | 75% | 0.6 | 12% | 18.75% | 9.23% | 14.4% |
35% | 45% | 50% | 0.6 | 18.75% | 21.75% | 14.4% | 16.7% |
45% | 60% | 25% | 0.6 | 21.75% | 24% | 16.7% | 18.5% |
60% | ∞ | 0% | 0.6 | 24% | 18.5% |
不过因为艾尔 一直以来的作风就是不公布各种隐藏机制让玩家自己研究
所以玩家自行研究的部分,如果一些细节有错误可能不会被注意到
由于大部分网站都採信这位作者的递减图的关係
导致至今还是有数值计算机使用着错误的特性A公式
主题二-极大及致命一击
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这方面其实我也不用PO甚幺研究,毕竟这已经是出现很久的数值了
相信版面上也有很多相关研究了,各位可以去爬文看看
这里就直接提供递减表格和效益的比较
递减前(面板值) | 效益区间 | 递减后(实际值) | 期望增伤 | |||
起点 | 终点 | 起点 | 终点 | 起点 | 终点 | |
0% | 40% | 100% | 0% | 40% | 0% | 20% |
40% | 80% | 75% | 40% | 70% | 20% | 35% |
80% | 120% | 50% | 70% | 90% | 35% | 45% |
120% | 160% | 25% | 90% | 100% | 45% | 50% |
160% | ∞ | 0% | 100% | 50% |
递减前(面板值) | 效益区间 | 递减后(实际值) | 期望增伤 | |||
起点 | 终点 | 起点 | 终点 | 起点 | 终点 | |
0% | 40% | 100% | 0% | 40% | 0% | 20% |
40% | 75% | 80% | 40% | 68% | 20% | 34% |
75% | 105% | 60% | 68% | 86% | 34% | 43% |
105% | 140% | 40% | 86% | 100% | 43% | 50% |
140% | ∞ | 0% | 100% | 50% |
主题三-综合效益
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那幺三个数值到底该怎幺撑才好?
-这意味着其实极大撑到100%并不会得到1.5倍的增幅
(这会按照你的武器和武器外攻击的比例来浮动,但绝对不可能≧1.5倍)
2.致命一击是直接将伤害乘上1.5倍,且可以透过 途径来增加致命一击伤害
-所以如果你有增加致命一击伤害的途径,那幺撑满的实际增幅会大于1.5倍
3.除了第一次递减前(0%~40%)以外,所有区间的极大化的实际值都比同数值的致命一击还要低
-在第一次递减开始之后,极大化数值效益都比致命一击还要低
4.综合以上所述,极大的优先权比致命一击还要低
-无论是顶值需求还是实际增伤幅度,极大化都比致命一击要来的差
因此你撑数值应以致命稍微大于极大化为原则下手(极大:致命=4:6~5:5)
但是绝对不可以出现头重脚轻的状况,比例失衡绝对是吃亏的(1.1*1.1绝对比1.2*1强)
(18/3/3更)
-经过游戏版本逐渐推进,现今版本致命一击伤害来源已经很多了,所以致命一击又变得更强了,加上%攻的来源也多了,因此极大化的增益也被稀释了些许,所以极大化的强度早已大不如前了,虽然当初也是说致命一击本来就应大于极大化,不过还是要在更强调一次,现今版本致命一击还更加重要了。
5.特性A无论在何种状况下的增伤效益都不比上述两种高,而且爆发有空窗期
-虽然爆发几乎可以常驻,但难免还是会有微小的空窗,所以实际增益也是不足16%
而且无论在何种区间下特性A所获得的增伤都无法比极大或致命高
6.结论
-在第一次递减以前,特性A的曲线都十分贴近极大和致命
由于是乘算的关係,所以可以保持三者都差不多的状态
一直到第一次递减开始后,开始回头撑极大和致命
撑到极大和致命都达到第二次递减以后,再开始考虑把特性A往上撑
7. 需要注意的地方
还是要顾好基本的40%(第一次递减前),否则一个技能...一下打150万一下打500万就不好玩了
-特性A的上限非常低,而且递减曲线十分平滑,尽量不要一次冲大量的特性A
以免以后要换洗数值的时候难以调整(我就是不推荐你洗在武器上就是了)。
※极大值有疑虑的部分可以看一下#3的相关资讯
虽然有小误差不过跟估计的结果很相近
武器外攻击为2000的情况下来说极大顶值不能给你50%的增益
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主题四-额外伤害?
这篇文章不做额外伤害的
额外伤害的环境因素很大,牵扯到单下攻击倍率和怪物防御
很难和 数值直接做比较
当 数值都到了第二~三次递减的时候可以来考虑撑他
不过这个数值以PVE角度来说不值得撑高
虽然无上限也是 一个特色,不过这个数值要在PVE应用实在很有限
比较特殊的低倍率+高连击的职业在第二~三次递减以后
撑增伤的效益可能会比撑极大或致命还要好(CBS等等)
这跟主题四很类似,破灭也有很多的环境因素
团刷很有可能从头到尾都没发动过怪就清空了等等的
当然你不用撑爆击的部分就可以拿去撑增伤了或是 东西了
因为这不在本篇的讨论範围内所以就看之后有没有好心的大大要研究吧(?
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主题六-特性B?
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我相信这种没有用的特性一定没有人在意,所以我就不 正确性了
结语
其实这个研究几天前就做完了
只是一直在想要用甚幺形式PO出来会比较好
总之是抱着实验精神做尝试了一下,看看能不能抛砖引玉引出更多职业的(X
到此结束,谢谢各位