《PokemonGO口袋妖怪go》【攻略】【大数据图表】道馆宝可梦的攻略数据(20190628更新)
2021-08-20 11:28:41来源:巴哈姆特发布:佚名
=============缘起=============
近期板上无论是单一面向攻守塔的讨论
或是全面向防守阵形的讨论
在「游风日下」、「作弊者横行」的环境中
讨论到最后总是歪得一蹋糊涂
这也是板上越来越少人愿意耕耘分享攻略文的原因之一
不少人都在等待别人提供有用资讯
结果看到的资讯不符合自己期待就开喷
自己却又不愿意去整理、贡献资讯
这样的环境,对发文者是非常不友 的
而我想知道的资讯,没人整理怎幺办?
只好自己跳下来整理
这就是我製作表格的目的
分享则是出于对宝可梦板的热情
希望能帮助到一些人
再来
每每谈及道馆防守
总有人提出很合理的观点反驳-换宠打、单点击破与多人攻打
没错,这样的观点很正确也符合现实
但,那讨论道馆防守的意义呢?是不是就缩小了
既然多人攻塔肯定是最有效率的
单点击破可以选择剋属专攻
再厉害的道馆防守阵形都可能形同虚设
此游戏就变得相当简单
没什幺讨论价值
所以这部分我们就先不谈
我们就来看看单人攻塔又愿意「换宠」打到底的情境下
道馆上的常见宠,究竟可以撑多久呢?
遇到这些宠
我究竟是要选择更符合自己需求的宠来进攻,还是不换宠硬打?
=============前言=============
在开始之前,有几点必须先声明清楚:
一、「模拟器」的正确使用方式:
许多人把模拟器的用途搞错了,模拟器不是拿来做单场对战模拟并跟实战PK秒数用的,而是把所有宠都设定在同一条件下进行大数据统计,大家都知道实战的变化性有多幺大,有些宠也是可遇不可求,更别说满等或高素质了,别再以实战秒数来争论模拟出来的结果,没什幺意义。
所谓模拟的结果是系统跑100场出来的「平均值」,也就是说显示15秒,实际上却可能有几场是13秒、几场是17秒,「平均」的秒数肯定跟实战不同,伤害数据也仅能参考,但对我来说,这样就够了,我很感谢模拟器的开发者,让我有办法用这些资料来做统计,不然我为了做统计资料,还要先把每只宠都养大,再辛苦寻觅各道馆找我要 的对象,等我 完,大概游戏公司也倒了。
二、统计 的基本原则:
(一)绝对要一对一,如果在多打一的前提之下, 的没什幺好讲,甚至播放动画的时间都比打的时间久。
(二)先只计算第一轮满CP的状态,第二、三轮CP降下来之后,数据会完全不同,大部分两格技能会超过一格技能的效率,所以实战只要把握好属性相剋,用什幺技能不是太大问题。
(三)全部宠都是设定40级100IV值,站桩互打,用最好的数值、最 的 作方式,这样梦幻般的设定,某种程度可以显示出一种边界,也就是说实战不太可能都是40级100IV,CP也会随时间减少,实际打起来肯定会更快;而实战也不可能都是站桩互K,总会闪个1.2下、闪失败、或者不放大招存气...等等,不管怎样,不可能出现比站桩 作更笨的结果了,这就是边界。
就像我们 车辆的性能,几匹马力、0-100加速需要多少秒、油耗等等的数据,绝对都是在最没有阻力、没有变数的方式下去 的,没有人会在路上设置一堆障碍物来 车辆的加速性能。
三、只能做到「尽量」客观:
看起来再怎幺客观的数据资料,毕竟是人撰写出来的,总还是会带点自己的主观,只要有「观点」,就会有主观性,例如守塔宠搭配的技能,会是我认为最佳的守塔技能,当然最理想、最客观的数据是把每只宠搭配每套技能会遇到的情形都列出,但我做不到,那 的太花时间了。
但至少,我觉得这样的资料比起感觉文还有用多了。
而作者在我,观者在你,我花时间整理资料,但不打算主观性的给予任何建议,一切交由你自己看资料去判断。
前言说完,那就让我们进入正题(终于...)
=============正文=============
这次的主题「塔上常见宠的攻略数据」
就是以数据上来看,用谁打比较快?大概可以打多快?又用谁打比较省水?
列出我自己常看到的守塔宠
并以「最省时」、「最省水」两大进攻方针,各挑选前5名(不想列太多...)
辅以这10只为基準取出一个守塔宠的守塔表现参考值(平均击杀时间与伤害)
由于大部分适合的进攻宠秒数都只差一
未进榜的宠不代表不好用
也许只差个一两下小招,就会影响排名
只要把握好属性相剋原则
攻打效果基本上不会差太多
第三个区块列出的是自己常用宠跟部分想 或用来对照的数据
主要还是以上面两区块为主
宝可梦名称下方的文字只是注解这只在塔上的主要功能
另外
考量到未来性
我把所有第四代宠都加入评测(除了不知道会怎幺开放的阿尔宙斯)
觉得主表格资料太多太複杂的,下面有懒人包
觉得有遗漏哪只道馆常见宠,或想知道自己爱用宠为何没上榜的,都可以提出
一、主资料表格
20190329更新后因内容过多,改成PDF档,以云端连结方式提供
20190628更新版:
云端预览图:
图示说明:
弱点栏位中,蓝色光晕为双剋、无光晕为单剋
抗性栏位中,橘色光晕为双抗、紫色光晕为三抗、无光晕则为单抗
二、懒人包及排行表:
(一)想知道被剋制或被围殴时,谁可以撑最久请参考
「道馆宝可梦第一轮下塔速度排行表」:
(二)想知道遇到泛用型宝可梦攻击,谁的平均防御能力最好请参考
「道馆宝可梦遇泛用型打手耐久度排行表」:
(三)除了上面两个表格可以参考外,若还想了解在大环境下,整体的防御能力如何
可以参考超主观、超全面的「道馆宝可梦综合防御分数评鉴表」:
缩图实在太模糊......建议看原档:https://drive.google.com/open?id=18-f0wsebk1VWE5LxXaXvw-3XBIaRHzZ8
这表格有点複杂,容我简单说明一下
综合得分怎幺来的?分为以下三个部分:
a.第一个部分为综合属性防御分数,我将每个防守宝可梦遇到各种属性(一般系除外)打手各挑选一只,并全部使用相同技能模拟,然后依据我个人使用各属性宝可梦的常用程度来设定加权分数(例如我常用怪力、巨金,因此对这两只宝可梦防御秒数高的宝可梦就可以获得较多加权分数),而防守基準我设定在15秒(幸福蛋最快下塔秒数的一半取整),超过15秒的为「加分」,低于15秒的为「扣分」,计算完各属性防守秒数乘以加权分数后,取一次平均值,这是第一个部分;
b.第二个部分为被剋防御分数,加上遇到剋属防守秒数的加扣分机制,防守基準值一样设定为15秒,加权值为4,但这个部分的分数不参与第一部分的总和平均,作为 的加扣分机制;也就是说,在各属性防御力中表现不甚突出的,如果在剋属上表现得不错,就可以获得更多加分,反之亦然;
为什幺不把它视为一个属性列入前17属性中计算?也不是没有这样算过,原本是让它加权16分合併计算的,但发现如此计算,会让加扣分的情形不那幺明显,而像随风球、烈咬陆鲨等对单一属性具有强大抗性的,总平均一拉起来分数就很高,不切实际,所以我觉得被剋的分数有必要让他变成一个单独的加扣分机制,改成这样的计算之后比较有符合我实际的感觉;
c.第三个部分为攻击分数,我将各守塔宝可梦的技能组(防守dps)x基础攻击力/100作为基础数值,再乘以(最快下塔时间+各属性防御秒数平均值/10)/100,来得到一个经我不断 后较贴近 实的伤害影响的数值,而技能秒伤的部分,一格招会有除以2的惩罚,攻击力的部分由于请假王基础攻击太高,也用除以2来得到较贴近 实的参数。
其实还有更贴近 实情况的算法,用对抗各系实际攻防的平均伤害值来计算绝对比dps来得準确多,但以现在表格来看要重新模拟1386次......想到就懒......等有闲情逸致的时候再来处理...
上面三个子项目加总起来就是每只宝可梦的综合防御得分啦。
综上,计算公式为:ROUND((防御秒数-15)*加权分数+...../17+4*(剋属最快秒数-15)+攻击分数,3)
肯定有人会觉得不够準确
那就看看就好
或者有什幺好建议也可以提出讨论
我也是算好玩的
毕竟这东西很难有放诸四海皆準的设定
每个人会派出宝可梦属性的比例都不尽相同
加权分数也就不太一样
但我敢说
这绝对是比起单纯看体x防来判断一只宝可梦的防御能力
还要更贴近 实状况的评鉴表
除了打塔以外,分析、计算并实践于游戏中,也是我的乐趣之一
宝可梦形象图片皆引用自Pokemon GO Info https://pokemon. info.io/zh-tw
数据来源为最着名的模拟器Pokebattler https://www.pokebattler.com/fights
有兴趣的可以自行摸索玩玩
=============更新历程=============
*6/28更新项目
1.新增了5只宝可梦(72只-- gt;77只),另新增请假王社群技、念力土偶及河马兽大地之力
2.旧资料微调、部分想 的宝可梦因应现况调整
3.宝可梦图片改为引用https://pokemon. info.io/zh-tw 的图,与游戏一致
4.泛用宠懒人包将「遇剋属」也纳入计算,毕竟很多人是拿剋属在打
5.综合防御评鉴表各属性的栏位增加储存格色阶设定(紫色为表现最差的属性,蓝色为表现最好的属性),让每一只宝可梦的优、劣势一目了然
*5/10更新项目
1.新增了21只宝可梦(51只-- gt;72只)
2.旧资料有做一些微调更动、勘误、技能调整
3.属性图示缩小并浓缩成一排,比较整齐
4.在弱点下方增加抗性栏,更好理解每只宝可梦的长处与短处
5.原下塔排行表、遇泛用宠排行表更新
6.新增「道馆宝可梦道馆宝可梦综合防御分数评鉴表」
*3/29更新项目
1.新增了14只宝可梦(37只-- gt;51只),但没特别排顺序,是照我想到的顺序新增
2.旧资料有做一些微调更动、勘误
3. 进攻宝可梦基本常驻:怪力、巨金、快龙、超梦、雷公、炎帝、盖欧、固拉;帝牙卢卡出现率大幅增加
4.把怪力、巨金、快龙、超梦这四只泛用型(也较多人使用)的进攻打手做醒目标示,并额外製作针对这四只的防守能力懒人包,可以更明确的看出某些宝可梦的亮点在哪
5.原下塔排行懒人包更新
6.移除未开放宠*号注记
7.每只守塔宠新增合适站位分析
*2/25更新项目
常见守塔宠新增波士可多拉、拉普拉斯、椰蛋树、吼鲸王
现正在製作不常见守塔宠的数据,之后会在下面开一楼来放置
本想说另开一篇,但因为我都是做在同一张表格(才能共用储存格颜色参考值)
放在同一篇文章,上下捲动互相比较也方便些
另外觉得自己有点作茧自缚...之前在未开放的宠后面加都*号以利区别
但做着做着就慢慢开放了,那之前的图又得重做_(´ཀ`」 ∠)_
这部分只好先搁着,后面做的都不加*号了
*1/17修正项目
喷火龙最省时排序
巨金怪新增头锤型
调整3张图表格格式
懒人包秒数误植
新增不含未开放宠的懒人包
超甲、美纳斯、水伊布加入打 结斗笠菇数据
*1/16发布第一版大数据图表
汽水糖:
05-07 14:06
[ddtweawea: ]黏美龙的防御体质还不错~~其实有一些新的怪我都想加入 ,但我这土法炼钢的表格整理起来相当费时,而且很多技能伤害都有调整,又必须全部砍掉重练了
我们知道40级守塔的宝可梦,被打败一次后,CP大约会降27%。这降下后的CP值大约相当于25级。我突发奇想,如果用楼主同样的 方法,只差把对手的宝可梦改成25级,是否可以模拟出很接近第二轮打塔的数据?
=======20190329更新=======
每天百忙之中挤出一点时间来增製表格
终于製作完成
让各位久等了~
我也想过每天放一点上来,但本人原则是「宁缺勿滥」
要就提供完整的资讯给大家
原本想在上周就放
但卡社群日资料又稍微延宕了
更新项目:
1.新增了14只宝可梦(37只-- gt;51只),但没特别排顺序,是照我想到的顺序新增
2.旧资料有做一些微调更动、勘误
3. 进攻宝可梦基本常驻:怪力、巨金、快龙、超梦、雷公、炎帝、盖欧、固拉;帝牙卢卡出现率大幅增加
4.把怪力、巨金、快龙、超梦这四只泛用型(也较多人使用)的进攻打手做醒目标示,并额外製作针对这四只的防守能力懒人包,可以更明确的看出某些宝可梦的亮点在哪
5.原下塔排行懒人包更新
6.移除未开放宠*号注记
7.每只守塔宠新增合适站位分析
更新后
因为数量太多了
没时间一张一张做成图片放上来
只能请大家移驾我的云端分享连结:
https://drive.google.com/open?id=1x2EnuzKa02o1UYVySKxZUDl53HJX9zy_用云端开起来大概长这样:
两个懒人包如下:
巴哈上传图片必须压缩导致画质粗糙,以下为懒人包原始档:
旧文章的图片我会删除
只放上懒人包图片
要看表格就直接点连结
这样版面乾净多啦
有什幺疑问欢迎提出~
汽水糖:
04-21 02:21 编辑
[dave r:Dave Lee]一来是一格招打双剋的伤害优势,二来是象牙猪被水炮喷到就死,拖慢数据(上次讲过);而最近在做逆麟的数据,象牙猪因为可撑住一发逆麟,所以表现会比较好
您好,我需要大家的练怪建议
一开始糖大发的最快下塔懒人包,让我很坚定的觉得:
下一只守塔怪练阿罗拉臭泥跟月光伊布吧!
但这两天回来看这篇文章,又发现楼主多做了
泛用型打手撑的平均时间
感觉阿罗拉臭泥跟月光伊布都被刷下来了
也有点疑惑
泛用型打手里面包含超梦跟快龙会不会不大準呢?
因为非常前线的玩家才会有双技超梦
大部分状况被打时可能都不是牠(?)
而且我自己和附近的玩家都觉得快龙很烂,打龙之外都不大好用
只是提供自己的想法来讨论
楼主的资讯还是对我帮助很大
只是现在有点犹豫到底该照着
最快下塔表or泛用打手耐久表or照楼上讨论的练只毒刺水母来玩
想请大家给我些推荐的怪
p.s. 毒刺水母用怪力跟巨金打 分别会是几秒呢?
---------------------
附录:我的练怪资讯
目前我练满了:幸福蛋、请假王、巨金怪(2只)、水伊布、百变怪(单纯想看朋友打牠的情形)、随风球
接近练满的有:美路梅塔、一般型态臭泥、毒蔷薇(招式毒妖)、皮可西、天然鸟(血防弱但好像也是堵格斗好帮手?)、异色比雕(抢最后一只当塔的守护神?)
我不想练吉利蛋,蒐集糖果太累,而且打塔时看到吉利跟幸福就烦
不想这样对别人
阿罗拉臭泥的话,要练满还差150糖= =之前无聊孵出阿罗拉臭泥就让它变彩色的
附近玩家多半不熟属性相剋,用一些很少人知道怎幺剋的怪也许有奇效
如果第一只放很多人都有剋属打手的怪,附近玩家常会2人都用剋牠的怪不断地刷第一只
所以像混飞行、混妖精属性的怪可能都不大优
然后我还满爱乱放的,也许可以给我些新奇的点子
只要不要CP太低,同队会不想补血的类型就好?
更新项目:
1.新增了21只宝可梦(51只-- gt;72只)
2.旧资料有做一些微调更动、勘误、技能调整
3.属性图示缩小并浓缩成一排,比较整齐
4.在弱点下方增加抗性栏,更好理解每只宝可梦的长处与短处
5.原下塔排行表、遇泛用宠排行表更新
6.新增「道馆宝可梦道馆宝可梦综合防御分数评鉴表」 lt; lt; lt;----花最多时间
更新说明:
1.图示:
弱点栏位中,蓝色光晕为双剋、无光晕为单剋
抗性栏位中,橘色光晕为双抗、紫色光晕为三抗、无光晕为单抗
如下图
2.基础数据表格:
预览缩图:
3.排行表
(1).想知道被剋制或被围殴时,谁可以撑最久就看
「道馆宝可梦第一轮下塔速度排行表」
(2).想知道遇到泛用型宝可梦攻击,谁的平均防御能力最好就看
「道馆宝可梦遇泛用型打手耐久度排行表」
(3).除了上面两个表格可以参考外,若还想了解每只宝可梦整体的防御能力如何
我新增加了一个超主观、超全面的
「道馆宝可梦道馆宝可梦综合防御分数评鉴表」
缩图实在太模糊了......建议看原档:
这表格有点複杂,容我简单说明一下
综合得分怎幺来的?分为以下三个部分:
a.第一个部分为综合属性防御分数,我将每个防守宝可梦遇到各种属性(一般系除外)打手各挑选一只,并全部使用相同技能模拟,然后依据我个人使用各属性宝可梦的常用程度来设定加权分数(例如我常用怪力、巨金,因此对这两只宝可梦防御秒数高的宝可梦就可以获得较多加权分数),而防守基準我设定在15秒(幸福蛋最快下塔秒数的一半取整),超过15秒的为「加分」,低于15秒的为「扣分」,计算完各属性防守秒数乘以加权分数后,取一次平均值,这是第一个部分;
b.第二个部分为被剋防御分数,加上遇到剋属防守秒数的加扣分机制,防守基準值一样设定为15秒,加权值为4,但这个部分的分数不参与第一部分的总和平均,作为 的加扣分机制;
c.第三个部分为攻击分数,我将各守塔宝可梦的技能组(防守dps)x基础攻击力/100作为基础数值,再乘以(最快下塔时间+各属性防御秒数平均值/10)/100,来得到一个经我不断 后较贴近 实的伤害影响的数值,而技能秒伤的部分,一格招会有除以2的惩罚,攻击力的部分由于请假王基础攻击太高,也用除以2来得到较贴近 实的参数。
上面三个子项目加总起来就是每只宝可梦的综合防御得分啦。
综上,计算公式为:ROUND((防御秒数-15)*加权分数+...../17+4*(剋属最快秒数-15)+攻击分数,3)
肯定有人会觉得不够準确
那就看看就好
或者有什幺好建议也可以提出讨论
我也是算好玩的
毕竟这东西很难有放诸四海皆準的设定
每个人会派出宝可梦属性的比例都不尽相同
加权分数也就不太一样
但我敢说
这绝对是比起单纯看体x防来判断一只宝可梦的防御能力
还要更贴近 实状况的评鉴表
不得不说,在製作表格的时候, 的颠覆不少我原本的观念
原本以为不错的,其实还好
原本以为还好的,意外的不错
当然,我还是会再持续更新
期待下周火 社群招
祝大家母亲节及周末愉快啦
更新项目:
1.新增了5只宝可梦(72只-- gt;77只),另新增请假王社群技、念力土偶及河马兽大地之力
2.旧资料微调、部分想 的宝可梦因应现况调整
3.宝可梦图片改为引用https://pokemon. info.io/zh-tw 的图,与游戏一致
4.泛用宠懒人包将「遇剋属」也纳入计算,毕竟很多人是拿剋属在打
5.综合防御评鉴表各属性的栏位增加储存格色阶设定(紫色为表现最差的属性,蓝色为表现最好的属性),让每一只宝可梦的优、劣势一目了然
最近工作比较忙,没什幺时间更新
也暂时没有特别想放上来比较的宝可梦
等巨沼怪社群日再来看看
顺带一提,请假王社群技「泰山压顶」经过大数据比较
总体表现上比嬉闹还差一点,虽然发招变稳定了,但表现仍不尽理想
原因有三:
一、小招几乎无伤+发招间隔太久=少很多伤害及更重要的「出手判定机会」
二、本身体质不够肉=整体出招次数不够多(实测剋属单打约1次嬉闹或2次泰压)
三、帮岩石系製造舞台=原本会被嬉闹剋制的老班,遇到泰压简直无压力
综合以上导致输出及防守能力不够理想
对我来说,这只社群技大概就是纪念用途 gt;实用性
同样是泰压守塔宠,我倾向选择卡比或是河马兽(小招还是很重要啊!!)
还有另一个原因是,本人不喜欢请假王(长相问题),所以不管技能再强都不会把牠放上塔
也不可能会为了他开二技,哈哈哈
不过,经过我多次在塔上遇到泰压请假的心得......他有个小心机的用途,就是引导系统选怪选幽灵系上场(会看到很多只骑拉帝纳,而且是没练的那种),然后就会让攻方耗超久时间......
好,废话结束
主资料表格如下:
20190628版
懒人包及排行表如下:
(1)想知道被剋制或被围殴时,谁可以撑最久请参考
「道馆宝可梦第一轮下塔速度排行表」:
(2)想知道遇到泛用型宝可梦攻击,谁的平均防御能力最好请参考
「道馆宝可梦遇泛用型打手耐久度排行表」:
(3)除了上面两个表格可以参考外,若还想了解在大环境下,整体的防御能力如何
可以参考超主观、超全面的「道馆宝可梦综合防御分数评鉴表」:
汽水糖:
07-01 17:52
[dddddda1203:dddddda]防守来讲的话,放反杀技是比较好的,例如波克 , 本身属性抗性就足够扛住怪力的攻击,用闪耀稍显画蛇添足,用喷火反而能反坑巨金、冰系等天敌
重点在于攻,防秒瞬之间
先且不 塔者泛多,属尅秒数,值得参孝
守塔除双蛋之余,臭臭泥,月亮伊布也是抗属尅的前茅者
是值得参考!
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