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《PokemonGO口袋妖怪go》【攻略】PokemonGo 捕捉率 需要努力的部分及 听天由命的计算

2021-03-02 15:17:52来源:巴哈姆特发布:windwillbe (風阿)

windwillbe (风阿) #1
CC
2017-10-04 02:30:02

写在前面

不想看文的建议直接看结论。

其实捕捉率对于实质玩这款游戏帮助并不大,
计算这些东西也只是高中数学而已,因此一直没把这都些写成一篇文章。
因为,知道如何 提高单球捕捉率及取得球数 才是重点。

但因为一些不会提高单球捕捉率的方式被煞有其事的提出,
我个人认为有误导的可能,
因此打算藉由这篇解释的同时,顺便补足一些分散在各篇文章留言内的计算理论。

谈到捕捉的机率,必须先回到一切的源头:单球捕捉率。

目前网路上两大常被引用的数据是来自:
1. Gamepress 的 GUCT 理论
2. PokemonGo Hub 提供的数值

我个人选用的是 Gamepress 的 GUCT 理论,这个理论是透过数万笔数据综合分析出来的。


单球捕捉率

每一颗丢出去的球,都会产生一个捕捉率,我简单称为单球捕捉率,后续称为 P
公式如下:

简述如下:
  • BaseCaptureRate:来自官方的设定,是每只 Pokemon 的基本属性。
  • CP_Multiplier CP等级係数:依照 Pokemon的等级决定的数值。
  • Multiplier:加成係数 = 球种类 x 莓果 x 奖牌 x 直/曲球 x 丢球N/G/E结果
1) 球种
精灵球 1.0
超级球 1.5
特级球 2.0
纪念球 1.0 (同精灵球)

2) 直球或曲球 Reference:&&https://pokemongo.gamepress.gg/guct-curveballs
直球 1.0
曲球 1.7
顺带一提,目前曲球判定官方承认的 Bug,
旋转后丢出去的球,一定要丢到一定位置才会被判定为曲球。
0.77.1版本 已经修正 Bug

3) 莓果 Reference:&&https://pokemongo.gamepress.gg/guct-berry-throw-bonus-multipliers
不使用、凰梨果、蕉香果 1.0
蔓莓果 1.5
金色蔓莓果 2.5

4) 奖牌&&Reference:&&https://pokemongo.gamepress.gg/guct-medals
需要区分为单属性 Pokemon 和双属性 Pokemon

(a) 单属性
铜牌 达成 1.1
银牌 达成 1.2
金牌 达成 1.3

(b) 双属性
铜牌 + 无牌 1.05
铜牌 + 铜牌 1.10
铜牌 + 银牌 1.15
铜牌 + 金牌 1.20
银牌 + 无牌 1.10
银牌 + 银牌 1.20
银牌 + 金牌 1.25
金牌 + 无牌 1.15
金牌 + 金牌 1.30

4) 丢球圈&&莓果 Reference:&&https://pokemongo.gamepress.gg/guct-berry-throw-bonus-multipliers

这是最难掌握的一个加成,建议至少要丢到 Great 判定。

这个判定的方式可以简单的用 球圈大小 来判断,
首先先看图,蓝色的为最大半径,订为 r = 1.0,
丢球前球圈会一直变动大小 (由 r = 1.0 到 r = 0),
丢出去的当下,半径就定下来,如图中紫色的线段。
加成係数为 2 - r&&( 2 - 半径)

加成如下:
r = 1.0 ~ r = 0.7 Nice 1.0~1.3
r = 0.7 ~ r = 0.3 Great 1.3~1.7
r = 0.3 ~ r = 0.0 Excellent 1.7~2.0

捕捉机率计算

有了单球捕捉率,可以开始进入详细的捕捉率计算。

首先,整个捕捉的流程为:
1. 丢球 - 判定是否捕捉,若无,进入下一步
2. 系统判定是否逃脱,若无,回到 1.
整个过程会持续到抓到 Pokemon 或者 Pokemon 逃跑。

当然的,
怪会逃跑,就代表有个逃跑率,简称为 F
而头目战的怪不会逃跑,因此其逃跑率 F = 0%。

好的,我们先回头看看单球捕捉率 P 的公式,
可以发现「丢出的球是第几球」并不在公式内,
也就是说,这个捕捉率和「球数」无关,每一球之间是「独立事件」。

因此我们可以知道,不论有1颗球、3颗球,甚至是500颗球,
每一球的单球捕捉率都是 P,取决于你的
选择(莓果、球种、直/曲球)、游戏经历(奖牌)及能力(丢球技术)。

既然每一球的捕捉率都是固定的,为何我们要争取较多的球数呢?
答案是,越多的球,在单一场次内可以有更大的机会捕捉到 Pokemon。

为了解释这点,我们可以来算算「单场捕捉率」。
首先,
我们丢出第一球,抓到的机率为 P,没抓到的机率为(1-P)
「如果」没抓到,判定是否逃跑,逃跑率为 F,没逃跑的机率为(1-F),
「如果」没逃跑,开始第二球,后续因此类推。
所以,
「在」第一球抓到的捕捉率为 P
「在」第二球抓到的捕捉率为 (1-P)*(1-F)*P
「在」第三球抓到的捕捉率为 (1-P)^2*(1-F)^2*P

简单结论,「在」第N球抓到的机率为&&&[(1-P)*(1-F)] ^ (N-1) * P

而「这场能抓到的机率」为
「在」第一球抓到的机率+「在」第二球抓到的机率+...+「在」第 N 球抓到的机率。
答案为一个首项为 P,公比为 (1-F)*(1-P) 的等比级数求和:
P * [ 1 - [(1-P)*(1-F)]^N ] / [1-(1-P)*(1-F)]


在理论上,如果有无限球的机会,机率会简化为 P / [1-(1-P)*(1-F)] ,
收敛到一个有限大小的数字。
在头目的捕捉中,由于不会逃跑,因此会收敛到 100%,
意思是说,如果你有无限球,你一定会抓到他。但是我们并没有无限球 <- 废话
然而,「增加拥有的球数」绝对是增加捕捉机率的方式

最后,对于野生怪会有逃跑率,我提供简单的式子,但不进行细部解释。
在第 N 球后可以继续下一球的机率 = [ (1-P) * (1-F) ] ^ N
在第 N 球时逃跑的机率 = F * (1-P) ^N * (1-F) ^ (N-1)
在第 N 球内逃跑的机率 = F * [ 1 - [(1-P)*(1-F)]^N ] / [1-(1-P)*(1-F)]

範例:雷公

雷公 的单球捕捉率数值:
基本捕捉率2%,逃跑率为4%(头目战时为0%)
在使用金莓果+全奖牌+旋球+丢出r=0.5的 Great 时,
加成係数 = 1x 2.5 x 1.3 x 1.7x 1.5 = 8.2875,取 8.29。
每次「单球」捕捉率 P 为 13.059%

结果如下图


複製我在其他文的留言内容,我们可以回答这些问题:

数学问题Q1
每一球的捕捉率是多少?
Ans:13.059%
不论一场有几颗球,每一球丢出去捕捉率都是 13.059%,即单球捕捉率。

数学问题Q2
如果你有14球,这场捕捉到雷公的机率是多少?
Ans
13.059%+13.059% x (1-13.059%)+13.059% x (1-13.059%)^2 +.....+13.059% x(1-13.059%)^13
= 85.90%

数学问题Q3
呈上题,用13.059%的单球捕捉率,每场有14球,玩了100场,我有雷公的期望值为多少?
Ans:85.90% x 100 = 85.90 只

累计了什幺东西?

事实上,独立事件之间的机率并无法累计。但是,「期望值」是可以累计计算的。

在每场能有85.90%的整体捕捉率的状况下,每一场能提供 0.859只雷公的期望值,
而随着场次越多,便可以累计期望值。

而机率呢?没有!
13球的没抓到,并不会使得前面13球该抓到的机会累计到第14球,
第14球的当下,系统判定的方式还是利用「单球捕捉率」。
第一场没抓到,当计算第二场时,也不会把第一场没用掉的「会抓到的机率」移到第二场。
而累计捕捉率并没有任何一个被用来判定是否抓到的瞬间,即,此数值没意义。

而所谓的幸运/不幸连个数值都没有,更是不会累计的。

简单说:累计捕捉率不存在、每一球都是独立的、每一场都是独立的。

判定的概念(补充)

捕捉的判定基本上是个比大小的有游戏。

玩家提供的数字,就是 单球捕捉率 P的数字,以上面雷公例子,就是13.059,
而在判定时,系统则会从0~100内乱数取出一个数字 A。
如果 P > A ,就会成功捕捉,反之,就会由球中跳出。

而 A 被决定的时间并不需要考虑,

因为不论 A 是在丢球时,或者是在遇到怪时决定的。
重点是 A 是在「判定」时被拿出来做判断的。

因此,即使这样的比大小不是机率,
但,比大小时,0~100中,13.059比较大的机率不就正是13.059%?

逃跑的判定也是一样的概念。

结论

最后,我要提出四个很重要的结论。

1. 要试着努力每球都丢到 Great 甚至 Excellent。
  • 在所有奖励都有的情形下,单球捕捉率中,唯一可以手动影响的是「丢出多好的球」。
  • 如果你要的是糖果,凤梨是正确的选择,绝对不要把凤梨当成增加捕捉率/对沖的工具。
2. 要试着努力取得更多的球数。
  • 拥有越多的球,才是真的增加拥有Pokemon期望值的方式
3. 抓到多少只,是期望值,不是机率。
  • 我们都能靠我们自己的游戏历程取得一个「遇到几只抓到几只」的数值,这个是期望值,而非机率。
4. 即使知道机率,丢球做到最好,球数取得多,最后的判定看的还是运气,多做善事最实在!

写在最后

机率是统计上最广为人知的东西,然而这需要大量的数据才能产生,
但由于生活上的体验,常常会使得机率被误解。
事实上这些数值并没问题,只是人的短期感觉是无法体会机率的正确性的。

最后,我用来计算的表格提供给大家使用,进入网页后自行建立副本即可使用。
网址:goo.gl/SZ6TkP

看较旧的 40 则留言

浪: 10-06 22:04

每一球13.059%...有人每球都是剩下的 86.941%...

茉莉丝卡: 02-26 00:35

谢谢你

璎‧霜玥: 03-10 04:37

[Boris579:步月]不一定...回锅抓的火焰鸟...76..87...87...连续三周数据

frimac2 () #2 2017-10-04 02:45:32
数学问题2
每一球捕捉率13.059%
每一球逃跑率86.941%
连续两球逃跑率0.86941×0.86941
连续14球逃跑率(0.86941)^14
“至少”1球捕捉到之机率为
1-(0.86941)^14=85.90%
这样算可以吗?
风阿: 10-04 03:23

避免误会,你的逃跑率和我文中的不同,我说的是冒烟逃跑,你说的是从球里跳出。

风阿: 10-04 03:24

再来,你的算法是可以的,这也是「这场14球内会抓到的机率」

flummox (南湘楚) #3 2017-10-04 08:47:17
可以问楼主两个蠢问题吗?
球抖动三下后没爆开抓到怪,
而在不抖动直接爆开、抖一下爆和抖两下爆,
这三种情形在机率上有什区别吗?
另外,
在某一次更版后,加入了所谓"会心捕捉"
不知国外相关的网站有没有研究过会心捕捉出现的机率?

风阿: 10-04 11:34

这些在本传游戏内都有详细的设定,但 PokemonGo 内的机制还很不明确,尤其是会心捕捉,几乎就是随机了。我整篇的基础也是来自 GUCT,一个大量数据迴归分析后的结果而已。

阿草: 10-06 13:40

表现手法吧? 当作转转盘,除了"抓到",还有"抖2下跳"、"抖1下跳"、"直接跳",应该也有分机率,只是对我们来说只有"抓到"、"没抓到"的区别

EpiCrimson: 05-18 18:10 编辑

没有,以我观察,捕捉成功与否的抽奖轮在球碰到怪的那一刻已经转好了, 之后就是再抽要摇几下才会爆球/入球. 这是基于之前快速捕捉法bug所得出的结论. (现在才发现这是17年的帖)

yehsonia (vincent) #4 2017-10-04 12:36:01
13.059%是怎幺乘出来的?

看较旧的 18 则留言

Nited: 10-10 17:03

丢曲球的bug不太懂,有人能解释吗

ultra: 10-10 20:57

很久之前的一个设定,圈圈依照丢的方向有1/4的部分(左下或右下)是不会判定成曲球

笑虚: 12-10 19:47

不考虑曲球莓果加成,单纯的只有2%而已吗?不是对方等级跟我方等级也会有影响?

s880245123 (岚上森‧影隐) #5 2017-10-04 13:12:41

错误的观念就算你搬出微积分花一整天解释

结果还会是错误的


更何况水君的命中率就13%

丢了3场命中一只是很正常的

不想想13%却开始自创理论

说甚幺有集气&&上帝会平衡机率



就好像地上一摊水&&有可能是下雨

有可能是有人浇花

你却说是神仙尿尿&&接着开始拿微积分解释神仙的身高体重


X先生: 10-04 13:51

你讲的太靠北的好了,一定要给gp

vincent: 10-04 16:42

我倒觉得像绿豆糕

浪: 10-06 22:10

不用解释,补个仅供参考即可.其实大乐透头奖每人都有99.9%的中奖率,但都锁死在0.1%里面

VGC问问

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